中国游戏风云
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二、主机大战时代的大公司们

(一)任天堂

1889 年 9 月 23 日,任天堂成立,当时还仅仅是一家日本传统纸牌游戏花札(Hanafuda)的生产公司,在之后几十年的时间里逐渐成为日本最大的纸牌生产厂。

图 1-12 任天堂商标

从 1969 年开始,任天堂迎来了自己的辉煌。那一年任天堂成立了游戏部门,但并不是电子游戏,按照现在的说法应该是玩具。直到游戏部门成立两年后,总裁山内溥的女婿荒川实建议“可以考虑进入电子游戏领域”,山内溥才同意发展电子游戏事业。但任天堂的电子游戏事业一开始就遇到了阻碍,受国际形势和公司经营的影响,任天堂的第一台游戏主机到 1977 年才顺利面世。

这台游戏机基本模仿雅达利的 Pong,机型分为两种:9800 日元的 Color TV-Game 6 和 15 000 日元的 Color TV-Game 15。对于这两款游戏机,任天堂用了一个略显投机的销售思路。其首先推出的 Color TV-Game 6 本身就是亏损销售的产品,售价已经低于制造成本,但上市后口碑相当不错,一时间吸引了大量的消费者。在获得极好的市场反馈后,任天堂立刻推出有更多游戏功能的 Color TV-Game 15,虽然价格较高但也成了多数消费者的第一选择。也就是说,Color TV-Game 6 只是任天堂争取市场口碑的一个略微昂贵的广告而已。

图 1-13 Color TV-Game 15
图片来源:Flickr;拍摄者:Greg Dunlap;基于 CC BY 2.0 协议
注:Color TV-Game 6 和 Color TV-Game 15 的创新性其实并不高,主要是靠着销售方式和在日本本土的影响力取得的胜利。

在那个时代,日本市场真正赚钱的还不是家用机。街机时代的王者 TAITO 在 1978 年 6 月推出了《太空侵略者》,这款游戏火爆到让日本的硬币一度紧缺。一年后南梦宫制作了《小蜜蜂》(Galaxian),同样获得了巨大成功,并为南梦宫带来了洪水般的现金流。街机这块甜美的蛋糕,让任天堂有些心痒难耐。

1979 年,刚进入任天堂不久的宫本茂制作了游戏史上的经典作品《大金刚》(Donkey Kong)。这款街机的总销量达到了惊人的 6.5 万台,为任天堂北美公司创造了 1.8 亿美元的收入。任天堂用这笔钱在华盛顿的雷德蒙德买了一块地,这块地也就是日后的任天堂美国总部的所在地。

《大金刚》创造了游戏史上的很多第一,比如它是第一款使用了跳跃键的游戏,还是第一款系列化的游戏。另外,这款游戏的 Game & Watch 版也是游戏史上第一次使用了十字键手柄的游戏,这为日后的游戏操作方式奠定了基础。因为《大金刚》,任天堂还和环球影业打过一场官司。环球影业起诉任天堂的《大金刚》对其影视作品《金刚》中“金刚”的形象构成侵权,要其交出《大金刚》的收益并且停止侵权行为。然而结果出乎意料,任天堂胜诉,环球影业反而赔偿了任天堂 180 万美元。这是因为任天堂发现,环球影业其实也没有“金刚”这个形象的版权。

1983 年 7 月,任天堂发布了 Famicom 主机,全称为 Family Computer,有些地方也简称为 FC,在欧美市场被称作 Nintendo Entertainment System,简称 NES。这款产品的外观是经典的红白色,更具科技感,也被称为红白机。

上市初期,Famicom 卖得并不好,一度打折处理,其间还出现过严重的硬件质量问题。此时,“雅达利冲击”已经发生,任天堂必须重新找回市场。在这个过程中,任天堂做了一件颇有争议的事,即大幅度提高游戏的开发门槛,希望借此控制游戏的品质,重新吸引玩家。从结果上来说这一策略是成功的,任天堂和为其开发游戏的公司都赚到了钱,还让玩家重拾对电子游戏的信心。

图 1-14 Famicom
图片来源:维基百科;拍摄者:Evan Amos,已进入公共领域

图 1-15 NES
图片来源:维基百科;拍摄者:Evan Amos,已进入公共领域

南梦宫和哈德森在任天堂平台赚得盆满钵满,这也吸引其他游戏公司陆续加入了任天堂阵营。此时,任天堂也兑现了 Famicom 销量上 300 万台的承诺,这使得任天堂在主机市场的霸主地位变得牢不可破。当时多数媒体断言,日本人主导游戏的时代已经来临。

1989 年,任天堂推出的 Game Boy 收割掌机市场,一举成为这个领域的王者,在之后很长时间里没有遇到任何对手。到 1990 年,任天堂的利润已经超过整个好莱坞,但任天堂并没有因此停止前进的脚步。

图 1-16 Game Boy
图片来源:维基百科;拍摄者:Evan Amos,已进入公共领域
注:在很长时间里,Game Boy 都是“掌上游戏机”的代名词。

除了贡献了数之不尽的好游戏和重新建立游戏市场以外,任天堂给游戏行业带来的改变也是显而易见的。任天堂对第三方游戏实施鼓励和限制并行的政策,这使得第一方游戏的占比越来越低,一批高质量的第三方游戏公司甚至小公司进入这个行业,一系列游戏厂商走上了快速崛起的道路。20 世纪 90 年代中后期,第三方游戏已经成为游戏行业的主力军。在游戏主机后来的发展道路上,第三方游戏的数量和质量甚至决定了游戏主机的生死。

(二)世嘉

世嘉由美国人大卫·罗森(David Rosen)创办于 1954 年,当时它的名字还是 Service Game Company。1960 年,Service Game Company 的日本本土团队开发了日本第一台弹珠机 SEGA-1000,这也是世嘉(SEGA)这个名字第一次出现。不过这台弹珠机因为设计和质量都存在问题,所以销售情况并不好。为了解决这个问题,大卫收购了一家日本本土的机械制造公司,并且将原有业务重组,公司也改名为 SEGA,就是我们所熟悉的世嘉。

图 1-17 世嘉商标

1966 年,世嘉推出了名为 Periscope(潜望镜)的弹珠机,这款弹珠机让世嘉成为世界上最大的弹珠机公司之一,进而开创了日本的弹珠机文化。

20 世纪 60 年代,欧美非常流行一种叫作 Claw Crane15 的街头游戏机,就是用机械爪子抓取物品。1965 年,日本太东贸易(TAITO 的前身)将其引进并加以改造,命名为 Crown 602。没过多久,世嘉就制作了 Crown 602 的竞品 Skill Diga,这款产品立刻成了市面上最火爆的抓玩具游戏机。当时,抓玩具游戏机抓取的主要是一些廉价塑料玩具,在吸引力上还有很大的提升空间。抓玩具游戏机的重要拐点在 1978 年,世嘉选择了毛绒玩具作为抓取物,并且开创了新的产品线 UFO Catcher。这批游戏机在推向市场的第一时间就大获成功,成为世嘉史上销量最高的抓玩具游戏机,让世嘉在早期有了不错的资本积累。很多日本人知道世嘉这个品牌,都是因为抓娃娃机。时至今日,日本街头依然有大量的世嘉店面,里面除了街机外就是一排一排的抓娃娃机。 

15 抓娃娃机的标准英文翻译。

图 1-18 日本商场里的 UFO Catcher

世嘉在之后的发展过程中,一直寄希望于通过更高的配置和技术标准打败任天堂,但现实并不遂人愿。在游戏行业里,技术是必要的组成部分,却从来不是决定性的那一块拼图。

1983 年,任天堂推出 Famicom 的同一天,世嘉推出了 SG-1000,但因为控制器难用而失败;1985 年,世嘉推出了 Mark 3,但因为游戏太少而失败;1987 年,世嘉推出 Sega Master System,但因为销售渠道太差而失败。1988 年,世嘉终于推出了一款可以和任天堂正面较量的产品 Sega Genesis。这款产品更为人所知的名字是 Mega Drive,简称 MD,是第一款 16 位家用游戏主机。

图 1-19 SG-1000
图片来源:维基百科;拍摄者:Evan Amos,已进入公共领域

图 1-20 Sega Master System
图片来源:维基百科;拍摄者:Evan Amos,已进入公共领域

MD 上市初期在美国市场取得了相当不错的成绩,一度拿下了销量冠军。这件事让任天堂明白不能一辈子“躺”在 Famicom 上,于是很快就推出了后续机型 Super Famicom,开启了第四次主机大战。但从当时来看,Super Famicom 是一款相当糟糕的产品,在日本的上市时间是 1990 年底,而在美国的上市时间更是到了 1991 年 8 月,比 MD 晚了近三年。更重要的一点是,Super Famicom 的配置与 MD 相比毫无优势,这让所有评论家都认为任天堂想复制上个世代的成功实在是难上加难,甚至根本不可能实现。那时有媒体预言,任天堂时代即将结束。

媒体能看出来的问题,游戏从业者当然会看得更清楚。任天堂的第三方游戏开发优势开始渐渐消失,尤其是以EA 为主的北美游戏开发商,全都转投到了世嘉的怀抱。当时的游戏开发商,将大量对画质要求更高的体育游戏都放到了 MD 上。

但是,尽管世嘉吸引了大量第三方游戏开发商,现实对于世嘉而言还是残酷的。玩家对任天堂第一方游戏的兴趣远远大于第三方游戏,这让任天堂成了最终的胜者。最终,Super Famicom 的销量为 4910 万台,MD 的销量为 3075 万台,世嘉惜败,这也是世嘉距离胜利最近的一次。

图 1-21 Mega Drive
图片来源:维基百科;拍摄者:Evan Amos,已进入公共领域

1994 年是游戏史上神奇的一年。那一年世嘉推出了 32 位主机“土星”(Saturn)。在此之前,世嘉一共推出过 5 款主机,对于第六款产品,世嘉就用了太阳系的第六颗行星——土星为其命名。上市前,“土星”靠着同时推出的《VR 战士》(Virtua Fighter)获得了大量关注,在当时的市场中几乎无人能敌。不过,此时的世嘉却连续出了一系列昏着儿,这真是让人意想不到。为了让竞争对手措手不及,世嘉临时决定把主机的上市时间提早 4 个月,但这一行为非但没有打击到竞争对手,反而打击了世嘉自己的第三方游戏开发商。在主机上市的时候,“土星”几乎没有什么第三方游戏。同时,因为提早上市打乱了原有的首发部署,世嘉在北美市场被迫只选择了可以立刻配合工作的四家零售商作为首发商家,这使得玩家的购买渠道突然变少。更严重的是,世嘉的这一决定得罪了计划进行首发部署的其他零售商。包括沃尔玛在内的许多零售商,后续都放弃了与世嘉的合作。最让人无法理解的是,世嘉为了提振主机销量,一度允许甚至鼓励自己的开发商制作成人游戏,然而这种行为非但没有提高销量,反而让大量家长拒绝给孩子买“土星”,进而使得“土星”的销量一落千丈。即便后期制作了《樱花大战》(Sakura Wars)这种超高质量的游戏,世嘉也无法挽回败局。最终,“土星”的销量仅为 926 万台,而同时代主要的竞争对手索尼的 PlayStation 为 1.0249 亿台,更晚推出的任天堂 64 也有 3293 万台,世嘉依然惨败。

图 1-22 土星
图片来源:维基百科;拍摄者:Evan Amos,已进入公共领域

1998 年,被市场竞争打乱了步伐的世嘉又推出了新主机 Dreamcast,期望正面对抗索尼的 PlayStation。Dreamcast 推出时间点的选择非常 Mega Drive,都是竞争对手的上一款主机的辉煌期的末期,希望通过时间差获得成功。Dreamcast 在销售初期确实获得了不错的反响,但随着两年后 PlayStation 2 上市,世嘉的美梦再次破灭。最终,PlayStation 2 卖了 1.55 亿台,成为当时游戏史上销量最高的主机,而 Dreamcast 的销量只有 913 万台,这也是世嘉的最后一款主机。

图 1-23 Dreamcast
图片来源:维基百科;拍摄者:Evan Amos,已进入公共领域

世嘉最大的问题是过度重视技术,而不耕耘生态。一方面,更早进入市场的任天堂在主机保有量上有绝对优势,加之大家长式的“权利金”制度将很多公司绑定在了自己的生态系统里,大部分厂商对任天堂的态度是既不想走,也不敢走。在这种大前提下,世嘉要想聚拢新的支持者可谓是难上加难。另一方面,世嘉没有索尼深厚的技术积累和现金储备,陷入了腹背受敌的困境。同时,不可忽视的是世嘉在经营中也存在复杂的股权问题,经营策略难以长时间稳定运行,为公司埋下了隐患。

世嘉在游戏行业的境遇有点像《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros.)里每一关关底城堡中的蘑菇小人,它不停地出现在玩家眼前,但始终不是对的那一个。

Thank you Mario! But our Princess is in another castle!

(谢谢你马力欧,但我们的公主在另一座城堡!)

虽然世嘉在和任天堂的博弈中败下阵来,但任天堂并非从此高枕无忧。一家公司就成功地将任天堂从王座上赶了下来,那就是电子大厂——索尼。

(三)索尼

和其他游戏公司相比,索尼在技术上有明显的优势。在 20 世纪八九十年代,全世界没有任何一家公司敢说自己在电子行业的技术实力比索尼更高。在娱乐行业的硬件上,索尼也一直是世界上技术储备最完善的公司。在这种前提下,索尼进入游戏市场无疑是给行业注入了一针强心剂,但也直接刺激了行业内的其他公司。

图 1-24 索尼商标

索尼决定大规模进入游戏机市场是在 20 世纪 90 年代初期,那时除了任天堂以外的游戏公司都已经引入 CD 作为游戏的存储介质,这种容量大且轻便的存储方式毫无疑问将成为以后的主流。这时的游戏行业霸主任天堂和 CD 的发明者索尼也清楚地知道彼此的价值,任天堂需要一个 CD 的技术提供方,而索尼需要向一家有市场基础的公司推广其 CD 技术,于是双方一拍即合。索尼方面负责提供 CD 的相关技术,任天堂则需要授权允许索尼生产 Super Famicom 的兼容设备,这次合作的产品就是前文提到的 PlayStation。

但这次合作没有持续多久,任天堂北美分公司的法律顾问林肯就发现合同里有一个巨大的漏洞,即索尼有权自己改进和分发 Super Famicom 的兼容设备,同时可以不授权给任天堂。也就是说,索尼完全可以使用 Super Famicom 的一切资源,同时可以借自己的技术水平直接压倒任天堂。事实证明,合同里面的这一条确实是当时索尼的管理者故意使的一个“坏心眼”。

一贯强势的任天堂肯定不允许这种事情的发生,荒川实和山内溥研究后,决定悄悄和另一家公司——同样是 CD 发明者的飞利浦合作。同时,任天堂也没有点破索尼的阴谋,表面上继续和索尼合作,拖住索尼防止其找别的合作者。索尼知道任天堂和飞利浦合作后为时已晚,气急败坏的索尼一度打算起诉任天堂,但发现合同里面并没有排他条款,最终只能作罢,而这次事件也为索尼和任天堂的矛盾埋下了伏笔。因为技术缺陷, Super Famicom 的 CD 化没有成功,所以这起争端本质上没有赢家。

任天堂和索尼合作的失败引发了一系列连锁反应,当时人们并没有意识到这种看起来只不过是换家供应商的行为会有什么不妥,但如今回顾这次事件,可以发现它几乎影响了游戏行业的整体发展。正是因为这件事,日本游戏巨头出现了第一次权力交接,进而引发了全世界游戏行业的第二次大洗牌,第一次大洗牌是“雅达利冲击”。首先,任天堂和飞利浦的合作并不成功,这导致 Super Famicom 的 CD 化始终没有进展。其次,这件事让索尼明白了一个重要道理,别人是靠不住的,路只能自己走。索尼被迫终止了这个 PlayStation 计划。

当时以技术为导向的索尼坚信一个道理,游戏市场肯定会有 3D 化的一天,但 3D 时代什么时候来临并被用户接受,没人知道,索尼也一直在观望。事实上,索尼没有观望多久,市场就出现了转机。

1993 年 8 月,世嘉的《VR 战士》上市,迅速在全世界掀起了一阵 3D 游戏的热潮。当时就有游戏公司找到索尼,问他们能不能做一台支持 3D 技术的主机。面对这个从天而降的机会,索尼当然不会放过。1993 年 11 月 6 日,索尼计算机娱乐公司成立,由索尼总公司和索尼音乐娱乐公司各出资 50% 组建,索尼音乐娱乐公司总裁小泽敏雄出任社长。对于技术实力强大到可以傲视全世界的索尼来说,研发一台主机从来不存在任何技术问题,只需要考虑怎么经营。经过讨论,索尼内部确定了和任天堂相似的优先考虑软件厂商的思路:“主机加两款游戏的总价格绝对不能超过 5 万日元,其中软件价格绝不能超过 1 万日元。单款游戏 5000 日元的定价既可以让大量用户够买,畅销的话也能让设计者有钱赚,我们也有利可图。如果买两款游戏的话就需要 1 万日元,那么主机价格应控制在 4 万日元以内,因此新主机定价 39000 日元。”

1994 年 10 月 27 日,索尼宣布将推出一款游戏机 PlayStation,简称 PS。是的,索尼继续使用了和任天堂合作时的名称。在当时的人看来,一方面,索尼要证明自己曾经的努力没有白费,这个项目是延续之前的努力;另一方面,这是索尼对任天堂的挑衅,赤裸裸的挑衅。

图 1-25 PlayStation
图片来源:维基百科;拍摄者:Evan Amos,已进入公共领域

PlayStation 除了众所周知的高配置带来的超高画质以外,还有一点对游戏行业影响深远。全世界卡带游戏的销售,从雅达利时代开始,都是计划销售模式。意思是,如果一家公司想要生产游戏,要先联系卡带生产厂估算一个大概的销量,之后付给生产厂全款,让生产厂生产这些数量的卡带,然后再去联系销售渠道。这种销售模式有两个非常明显的缺点,一是游戏开发商必须事先估算市场上需要的卡带数量,如果估算多了,剩下的部分销售不出去就增加了成本;如果估算少了,再次找工厂生产又要等很久。而在当时,估算卡带销量这件事除了需要对游戏市场和游戏本身有深刻的理解外,更像是一种玄学。另外,卡带本身的成本就很高,加上还要现款交易,所以生产环节占用了大量资金,而索尼彻底改变了这种模式。

和任天堂相比,索尼的 PlayStation 有两个巨大的优势。一是用 CD 作为载体,成本只有卡带的十分之一,生产速度也快得多,从下厂到进入零售店,CD 比传统卡带至少要快两倍以上。二是索尼有着全世界最庞大的 CD流通渠道,PlayStation 就直接用上了这个渠道,而索尼音乐娱乐公司的参与就是为了方便地使用销售渠道。所以索尼采取了如下行动:首先,帮助所有厂商解决 CD 的生产问题,从一个较小的数字开始销售,不必占用大量资金;其次,负责把 CD 推广到音像店和电子商店等场所,要知道在索尼之前,包括任天堂在内,大部分游戏机其实并不是在电子商店销售,而是在玩具店;最后,索尼凭借自身经济实力实现给游戏厂商快速结款。

这一系列做法让索尼迅速吸引了大量新兴的游戏开发商,但真正让索尼阵营获得胜利的是,任天堂阵营的一家重要的游戏公司——史克威尔倒戈了。索尼最早的一批合作方包括当时日本最出名的 RPG(Role-Playing Game,角色扮演游戏)开发公司史克威尔,而任天堂认为同时为两家公司制作游戏是一种背叛,于是选择低价抛售史克威尔的游戏,这让其蒙受巨额亏损,甚至濒临破产。愤怒的史克威尔选择了反击。1997 年,原定于任天堂 N64 平台的《最终幻想7》(Final Fantasy VII)转换阵营到PlayStation。上市三天就在日本本土创造了 230 万套的销量,并且收获了几乎所有媒体的满分评价。之后,全世界的游戏公司像推倒的多米诺骨牌,开始一窝蜂地为 PlayStation 开发游戏。此时全世界玩家都清楚,任天堂在这一轮竞争中尝到了失败的滋味。

图 1-26 游戏史上的杰作《最终幻想 7》

1999 年 9 月 13 日,索尼在东京举办了一场发布会,宣布将要推出下一代主机,命名为 PlayStation 2,简称 PS2。在索尼生产 PS 时对索尼能干成什么样子有所疑虑的人,这时对待索尼的态度彻底转了个弯,不再对这台主机能不能成功有任何怀疑,而是期待它能给玩家呈现什么更新颖的东西。

2000 年 3 月 4 日,索尼如约推出了 PlayStation 2,市场也给出了最积极的反馈,最终 PlayStation 2 累计卖出了 1.55 亿台,成为有史以来销量最高的游戏主机。

图 1-27 两个版本的 PlayStation 2
图片来源:维基百科;拍摄者:Evan Amos;已进入公共领域

当我们回顾那段历史,其实在世纪之交的那次世代游戏主机大战中,索尼在推出主机前基本就已经确定了自己是最大的赢家,同时间的世嘉被自己的 Dreamcast 搞得几乎放弃了游戏机市场,而任天堂依然在挣扎于新主机的开发,即便 2001 年推出了 NGC(Nintendo GameCube)也没有掀起丝毫波澜。此时,唯一能撼动索尼地位的只有另一家本来并不属于这个行业的公司——微软。

(四)微软

1990 年, 微软在推出 Windows 3.0 版的同时推出了游戏《纸牌》(Solitaire)。这款游戏在短时间内迅速成为世界上最受欢迎的游戏之一,和之后的《红心大战》(Microsoft Hearts)、《空当接龙》(FreeCell)、《扫雷》(Minesweeper)并称为 Windows 的“老四强”。从微软的角度来说,在 Windows 里面做这几款游戏除了进军游戏行业,更重要的是让计算机用户适应鼠标时代的一些操作,要知道在此之前大部分计算机靠键盘控制。其中《纸牌》是为了让用户练习点击、双击和拖曵操作;《扫雷》是为了让用户适应右键操作和精确的点击;《红心大战》是为了让用户适应联网功能;《空当接龙》是微软自身要测试 32 位系统的处理能力。

图 1-28 微软商标

虽然我们都玩过微软做的游戏,但在相当长的时间里,微软都是一家看起来和游戏无关的软件巨头。直到1997 年,人们才意识到只要微软想做,它也可以成为一家游戏巨头。这一年,微软发行了由全效工作室(Ensemble Studios)制作的《帝国时代》(Age of Empires),这款游戏一经推出就受到了极大的关注。除了游戏设定为古代文明让人感觉十分新颖外,游戏本身的质量在那个时代也是数一数二的,其中游戏的平衡性更是让人津津乐道。这款游戏拿下了当年E3 游戏展(The Electronic Entertainment Expo)的“最佳即时战略游戏”大奖。即便在二十多年后的今天,《帝国时代》和日后推出的《帝国时代2》(Age of Empires II)依然有大量核心玩家。

2001 年,微软买下了全效工作室,让《帝国时代》从自己合作伙伴的游戏变成了自己的游戏。在那个时代,微软还先后制作了《微软模拟飞行》(Microsoft Flight Simulator)、《近距离作战》(Close Combat)、《微软高尔夫》(Microsoft Golf)等口碑极好的游戏。不过,微软的雄心远不止于此。

1999 年,微软曾经先后表示要收购世嘉和史克威尔,但受种种因素影响没有成功。之后,微软一度把收购的矛头指向了任天堂。这一年,微软报价 250 亿美元企图收购这家游戏行业的巨头。这个报价让当时任天堂的董事会十分感兴趣,一方面,250 亿美元这个价格溢价极高,很难不让人心动;另一方面,凭借微软在软件市场的影响力,这次收购也能给任天堂勾勒出一个美好的发展前景。但这件事最终不了了之,主要原因是微软当时提倡将影音效果作为游戏卖点,而山内溥认为这种观念脱离了游戏发展的应有道路。如今来看,那可能只是山内溥怄不过这口气。当时任天堂的 NGC 不仅被 PlayStation 2 打得节节败退,甚至在欧美市场也落后于微软的 Xbox。被微软这种后来者打败,并且其经营理念还和自己相悖,这种收购是山内溥无法接受的。

很多年以后,山内溥在接受《日经商业》(Nikkei Business)采访时提到过:“微软对游戏主机的理解停留在‘商业活动'的认识上,这样的想法自然会导致失败;微软把 Windows 系统在 PC 操作系统领域的‘幸运性'成功理解为必然,并试图将这些经验移植到游戏主机的‘商场',这是完全没有胜算的;Xbox 在日本已是完败的状态,翻身的机会几乎等于零;微软虽然一直期待着能在这场游戏主机大战中取得胜利,但其实他们现在的状况苦不堪言。”

微软虽然没有成功收购任天堂,但没有停下收购的脚步。2000 年,微软收购了曾开发《自由枪骑兵》(Freelancer)的游戏工作室 Digital Anvil。2000 年,微软以仅仅数千万美元的价格收购了美国游戏开发商 Bungie,未来 Bungie 所开发的《光环》(Halo)系列给微软带来了数十亿美元的收入。2002 年,微软以 3.75 亿美元收购了曾帮助任天堂开发了《超级大金刚》(Super Donkey Kong)的英国游戏开发商 Rare。不过,Rare 被微软收购之后并没有制作什么太让人瞩目的游戏。

几年间,财大气粗的微软陆续收购了十几家游戏公司,来扩充自己的游戏开发团队。这种做法也让微软在短期内成了世界上最大的游戏开发公司之一。

2000 年 3 月 10 日,比尔·盖茨在 GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)2000 上正式公布 Xbox,当时的 Xbox 尚未完成造型设计,现场也只有一台 X 型的概念机,已经确定了主机的绿色色调。之所以用绿色,是因为有调查结果表明人们经常把绿色和科技关联到一起。当然,还有一个更重要的原因,其他几家游戏机公司,从雅达利到任天堂、索尼、世嘉,居然没有一家用过绿色。

2001 年 11 月 14 日深夜,比尔·盖茨亲自来到时代广场,在午夜时分将第一台 Xbox 交给了一位来自新泽西的 20 岁年轻人爱德华·格拉克曼,后者在回忆时曾说:“比尔·盖茨就是上帝。”

截至 2009 年 Xbox 停产,Xbox 的总销量达到了 2400 万台。虽然和其他竞争对手相比并不突出,但 Xbox 也足够让微软做后续产品。

图 1-29 Xbox
图片来源:维基百科;拍摄者:Evan Amos,已进入公共领域

2005 年 11 月 22 日,微软开始发售 Xbox 360 作为 Xbox 后继机型。上市后,比尔·盖茨在接受媒体采访时说道:“圣诞假期,我在 Xbox 360 上花了 100 多个小时,那东西实在太有趣了。”几个月后,微软为了扩充游戏内容,又收购了曾经开发了《神鬼寓言》(Fable)和《黑与白》(Black & White)的英国知名游戏工作室 Lionhead,其为微软开发的《神鬼寓言》至今都是微软第一方游戏里销量最高的 RPG。

图 1-30 Xbox 360 主机与手柄
图片来源:维基百科;拍摄者:Evan Amos,已进入公共领域

Xbox 360 给游戏行业带来了两个非常积极的影响。一是其深度集成 Xbox Live 联网功能,让主机玩家开始逐渐习惯游戏联网操作,憋在家里的主机玩家也能够和全世界建立联系。二是在 2009 年上市的 Kinect 体感设备成为世界上最成功的体感设备,它让主机游戏多了一个手柄以外的选择,而配套游戏《Kinect 大冒险》(Kinect Adventures!)的销量也达到了惊人的 2189 万套,成为 Xbox 360 上销量最高的游戏。

Xbox 360 毫无疑问是一款非常有野心的主机,即便在最难攻占的日本市场也花费了一番心血。微软曾经尝试收购经济上出现严重问题的史克威尔,但在谈判接近完成的最后一刻,史克威尔突然大幅提价,这种行为让微软非常气愤并放弃了收购。这次收购失败也导致史克威尔和艾尼克斯两大日本 RPG 巨头的合并。当然,财大气粗的微软对于收购失败早就有预案,拿不到你的品牌,至少可以挖你的人。在彼得·摩尔(微软负责全球市场和发行的副总裁)的劝说下,《最终幻想》系列的知名制作人坂口博信带领部分下属离开了史克威尔,成立了 MistWalker。这家公司为微软 Xbox 360 连续制作了两款精品大作,分别是和鸟山明合作的《蓝龙》(Blue Dragon),以及和井上雄彦合作的《失落的奥德赛》(Lost Odyssey)。这两款作品还请到了游戏作曲大师植松伸夫亲自操刀配乐。明眼人都能看出来,这两款游戏对应的就是艾尼克斯的《勇者斗恶龙》和史克威尔的《最终幻想》。只是这两款纯粹的日系 RPG 在欧美受众极少,而在日本 Xbox 360 也没有足够的装机量,最终两款游戏的销量都十分平淡。但大多玩过这两款游戏的玩家会认同一个观点:这两款游戏都是那一时期最好的日系 RPG。

2007 年,南梦宫为微软制作了《偶像大师》(The Idolmaster)。这款偶像成长类游戏本身是 2005 年南梦宫制作的街机游戏,在日本口碑相当不错,但当时谁都没有想到这么一款非常日本本土化的游戏竟然放在了 Xbox 360上销售,而且取得了意想不到的成功。游戏发售后,在日本本土销量突破 10 万套,微软的虚拟货币微软积分在日本的销量激增了 4 倍。虽然这一战果还是没有让 Xbox 360 在日本获得真正意义上的成功,但至少不至于像 Xbox一样在日本毫无存在感。2008 年,《偶像大师》的续作《偶像大师:为你而唱!》(The Idolmaster Live For You!)在日本发售,首周销量达到 4.4 万套。

除此以外,原本由 PlayStation 3 独占的《最终幻想 13》(Final Fantasy XIII)以及《合金装备崛起》(Metal Gear Rising)也被微软做成了顶级跨平台大作。知名的“拍肩跨平台事件”就发生在那两年的 E3 上。2008 年,史克威尔艾尼克斯的社长和田洋一拍了拍微软娱乐副总裁唐·马特里克(Don Mattrick)的肩膀,然后宣布《最终幻想 13》跨平台发布 Xbox 360 版本。第二年,在同一个地方,小岛秀夫又拍了拍唐·马特里克的肩膀,然后宣布《合金装备崛起》跨平台。这些合作,让 Xbox 360 在日本之外的其他国家取得了引以为傲的成绩。

Xbox 360 的最终销量达到了 8400 万台,至今依然是微软销量最高的主机,虽然略低于同时期的 PlayStation 3 和 Wii,但微软成功在两家传统游戏机大厂之间赢得了自己的生存空间,在游戏史上书写了一段主机时代三足鼎立的佳话。

对于 Xbox 系列的成功,最受打击的是任天堂。早在 Xbox 时代,任天堂就以为可以通过 Nintendo GameCube 阻击微软这个外来者,并且直接砸下 13 亿美元用于研发,但最终销量只有 2174 万台。进入 Xbox 360 时代后,山内溥终于开始正视一个非常残酷的事实:钱和技术的差距都是巨大的。这让任天堂日后把更多的精力放在了游戏性上,也算是找到了真正适合自己的跑道。

除了 Xbox 系列主机对游戏市场的影响,微软在主机游戏上的贡献也不容忽视。首先是前文提到的 Bungie 最早开发的《光环》系列,成为微软最成功的第一方游戏。《光环》系列曾先后由四家工作室制作,除了开发时间最长的 Bungie 以外,还有 Ensemble Studios、343 Industries 和 Creative Assembly。至 2017 年,《光环》系列的 10 部作品累计销量突破 7000 万套,为微软赚取了 40 亿美元的收入,而“士官长”的形象也成了微软游戏的代表。

另一款奠定 Xbox 地位的游戏就是《战争机器》(Gears of War)。

Epic Games 成立于 1991 年,创始人为蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)。Epic Games 早期不过是个在公寓里的小作坊而已。1994 年,Epic 开始开发《虚幻》(Unreal),1998 年这款游戏上市后,一年就卖了 100 万套,让这个小作坊一跃成为游戏行业举足轻重的公司,而其后续开发的“虚幻引擎”也是行业最好的引擎之一。

Epic Games 作为一家纯粹的技术导向公司,一定少不了离经叛道的年轻人,其中的佼佼者就是克里夫·布来森斯基(Cliff Bleszinski),游戏行业一般叫他 Clify B。随着在 Epic Games 的时间越来越长,对恐怖游戏有执着热爱的克里夫就想要做点儿不一样的东西。在看到 Capcom 制作的《生化危机 4》的演示后,克里夫激动不已,他知道这就是他想要的效果:“就这么定了!我们必须采用这样的视角!从这样的角度来看,游戏太爽了!”而克里夫所谓的“这样的角度”就是现今已经被玩家所熟知的跃肩视角。这种特殊的视角创造了一种特殊的临场感,一种非常适合克里夫所追求的恐怖临场感。

克里夫带领只有 30 多人的团队,开发了一款包含硬汉、外星怪兽以及满屏幕血液等元素的重口味游戏《战争机器》。这款游戏获得了几乎所有媒体的超高评价,上市仅 10 个星期销量就达到了 300 万,取得了惊人的成绩。在很长一段时间内,《战争机器》一直是 Xbox Live 上最受欢迎的联机游戏,一直到《光环 3》上市才被挤下榜首。到《战争机器2》发售时,第一作的累计销量已经达到 588 万套,而《战争机器 2》首日销量 210 万套,这是 Xbox 360 游戏销售历史上第二好的数字,仅次于《光环3》。之后,《战争机器 3》和《战争机器 4》的销量也均在 500 万套以上,毫无疑问《战争机器》是游戏史上最成功的系列之一。

2012 年 7 月,腾讯以 3.3 亿美元收购 Epic Games 48.4% 的股份,成为其最大的股东。

至此,我们简单回顾了电子游戏行业发展的源流,现在,终于等来了我们自己的故事。