中国游戏风云
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三、中国的早期游戏市场16

16 这部分和后面游戏媒体的内容推荐去看 Dagou 老师发表在《家用电脑与游戏》2009 年第 3 期上的《沉默的人:中国电视游戏业往事》,里面有很多一手资料,本书很多信息都来源于此,而且 Dagou 老师写得要好得多。另外,如果读完这部分,对开发 Famicom 游戏感兴趣的话,可以参考 NesDev 网,里面的开发资料非常详细,如果看得仔细,还能找到当时为了在配置极低的主机上达到某些效果而采用的各种奇异技巧。

(一)曙光初现

1978 年,改革开放的大幕拉开后,这个有十几亿人的国家焕然一新,从这时开始,一系列经济奇迹开始生根发芽。

1980 年10 月23 日,在北京等离子学会常务理事会上,一位来自中科院物理研究所的人做了一次题为《技术扩散与新兴产业》的发言,介绍了美国硅谷的发展现状,这位发言人叫陈春先,日后也被称为“中关村第一人”。在这次发言中,陈春先提到“高速度的原因在于技术转化为产品特别快,科学家、工程师有一种强烈的创业精神,总是急于把自己的发明、专有技术、知识变成产品”“这里已经形成了几百亿元产值的新兴产业,得益的显然是社会、国家、地区”。17就是这篇 1381 字的发言稿,为中国科技产业日后的辉煌打开了一扇大门。

17 引自陈春先的《技术扩散与新兴产业》(1980 年 10 月 23 日)。

会议后,以陈春先为首的 15 名中科院研究员从北京市科协的官员处借到 200 元钱,在中关村的一个仓库里面成立了中关村第一家民营科技公司——先进技术发展服务部。先进技术发展服务部的第一单生意是由中国计量院高级工程师于百江带来的“高精度稳流稳压电源”研究,为服务部带来了 65 000 元的收入。

当时社会上对这件事没有半点儿关注度,以至于一篇报道都找不到,关于陈春先的故事基本都是由人们口口相传的。另外,陈春先他们的这种经营模式在当时也颇有争议。

图 1-31 陈春先
图片来源:cnsphoto;拍摄者:赖海隆

回顾历史,我们曾经其实有很多机会可以更早起步,只是均没有把握住。其中最重要的一次是在 1982 年,抗日名将叶佩高之子、美国华裔学者叶祖尧回到中国,希望能够把自己开创的“软件工程学”带到中国。在他的建议下,国家科委中国软件技术开发中心成立,并计划推进“软件工程学”计划。计划分为 3 部分:一是全部使用美国化资源在北京大学、复旦大学每年培养 50 名软件研究生;二是在北京和上海分别成立两个“软件工厂”;三是召集 16 所大学研发“软件工程环境”。只是刚刚到 1985 年,计划也戛然而止。日后叶祖尧在接受采访时说道:“也许再坚持几年就好了。”而这个急刹车,也被人称为“中国软件业发展方向一错 20 年”。

1983 年,中国有了自己最早的软件项目。这一年,严援朝18在长城机上开发了 CCDOS19软件,解决了汉字在计算机内存储和显示的问题。同年,王永民历时 5 年发明的“五笔字型”面世,在一段时间里解决了中文输入法的问题,被认为是新时代的印刷术。

18 严援朝还开发了人民大会堂的电子表决系统,同时参与创办了四通利方,日后担任新浪网的总工程师。

19 CCDOS 中的“CC”是 ChangCheng 的缩写。

1984 年 9 月 6 日,中国软件行业协会正式成立,行业协会成立的最大意义是区分了软件和硬件,把软件行业看作一个单独的产业去发展,这在当时是非常先进的想法。这时,“中关村电子一条街”已经初具雏形,联想、四通、科海等企业已经开始步入正轨,有些人已经意识到,但历史的洪流已经势不可挡。二十世纪八九十年代做过软件或者相关工作,不只是游戏,包括其他软件类型的从业人员,大都在感慨大环境仍需改善。当时人们的普遍共识是,中国科技行业,尤其是软件行业,要到20 世纪90 年代中后期才能形成一个真正良性的市场。

1986 年 3 月 3 日,王大珩、王淦昌、陈芳允、杨嘉墀 4 位科学家提出《关于跟踪研究外国战略性高技术发展的建议》,同年 11 月,《高技术研究发展计划纲要》正式出台,这就是“863 计划”。这个计划日后推动了我国一批科技行业的创新步伐,其中计算机行业受益颇深。

1987 年 1 月,关于“放活科研机构,放宽科技人员”的相关规定出台,这个被称为“双放”的政策使得科技行业终于挣脱了束缚。同年,杭州高等工业专科学校计算机程序设计课的助教老师谭启仁去中国香港,第一次看到了任天堂的红白机(Famicom),他花 1200 港币买了一台主机和两盘卡带,这笔巨款相当于他 10 个月的工资。

对于我国的科技行业而言,1988 年是非常特殊的一年。吴晓波的《激荡三十年》里这么评价这一年:“在此之前,中国民间公司的出现和发展是无意识的,他们更多的是为了让自己免于饥饿。而在此之后,对资产的追求成了新的主题。那些先觉者开始把目光放得更远,他们思考企业的归属与命运。日后的事实将证明,这些先觉者最终因为超前的远见得到了回报,而那些回避或没有思及这一问题的创业者们将付出惨重的代价。”终于,科技人员通过自身努力和商业手段改善了自己的条件。

(二)国产游戏机的起步

1988 年 5 月,中国游戏的先驱谭启仁注册成立了浙江现代微电子技术公司,由于当时的条件限制,这家公司挂靠在了浙江省科技开发总公司名下,公司的目标为开发动漫游戏、制造家用游戏机,以及创办游戏杂志。

然而不幸的是,还没等谭启仁宏图大展,他的公司就遭遇了挫折。幸运的是挫折没有击垮谭启仁,认定游戏产业有光明未来的谭启仁转而来到宁波天马游戏公司,主攻任天堂兼容机的研发。宁波天马游戏公司是中国最早的 Famicom 兼容机生产公司之一20

20 不含港澳台地区。

Famicom,也就是红白机深深影响了一代中国游戏人,在他们的少年时代,那几乎是最梦寐以求的玩具。然而,红白机从来没有被正式引进,那时都是通过各种水货渠道(走私)进行销售,加之任天堂定价本来就高,这使得红白机成为仅有少数群体能够消费得起的奢侈品。尽管如此,当时红白机的销售利润依然相当惊人。

在这种情况下,很多厂商发现了商机,开创了租赁游戏机等经营模式,有些公司甚至打算直接开发国人的原创主机。这个想法很美好,但这显然是不切实际的,彼时的市场尚不具备支持主机生存下去所需要的资金和技术,中国的游戏公司仅靠自己的力量也无法自主搭建起游戏机的生态系统。在当时原创主机的尝试中,小有名气的可能只有敦煌科技和联华电子制作的 F16 主机21。知名游戏写手叶伟曾称这台主机是“中国的次世代”,并且抨击了那些不看好这台主机的言论,只是叶伟说完这些言论以后,这台主机也没了音信。

21 F16 也被叫作 A' CAN。

在意识到自主研发本土游戏主机的时机尚未成熟后,一批厂商开始模仿 Famicom,这也在一定程度上带动了中国最早的一批电子厂发展起来。在众多 Famicom 仿制机中,中国电子器件公司深圳公司(NEDC)开发的科特学习机非常有前瞻性,直接跳过了游戏机的环节而制造学习机,但因为产品有不少瑕疵,所以销售情况并不理想。之后还有很多公司做过类似的产品,比较有意义的是 1992 年飞梭电脑部推出的 FS-800、FS-801、FS-802,以及金字塔的 PEC-9488、PEC-586、PEC-9588。在这些公司中,有一家在中山市的小公司,就是后来众所周知的小霸王。

(三)国产游戏机:小霸王和裕兴

小霸王的前身隶属于中山市怡华集团。中山市怡华集团成立于 1987 年,最初的主营业务为教育类电子产品的开发,公司成立前两年,每年都亏损上百万元。1989 年,一个名叫段永平的年轻人进入公司,扭转了这个小工厂的命运。

段永平毕业于浙江大学无线电系,大学毕业后进入北京电子管厂,工作后又攻读了中国人民大学计量经济学专业的硕士学位,毕业后选择南下淘金。来到这家摇摇欲坠的小工厂后,段永平做了两个重要的决定:一是公司未来的发展方向是游戏机,二是公司发展过程中要突出品牌的重要性。1991 年,小霸王电子工业公司成立,同年 6 月,小霸王耗资 40 万元在中央电视台播出了第一则广告,推广自己生产的小霸王游戏机的比赛“小霸王大赛”,并提出了公司的第一个口号:“拥有一台小霸王,打出一个万元户。”很快,小霸王就成了国产游戏机的代名词,那一年全中国一共卖出了 300 万台游戏机,而小霸王是游戏机的销量冠军。

1993 年,小霸王推出第一款学习机。这款学习机在游戏手柄以外还加入了键盘、鼠标等非纯粹游戏功能的配件。学习机在 20 世纪 80 年代的欧美市场有过不错的销量,但随着家用计算机时代来临,这种相对鸡肋的产品逐渐被主力市场淘汰。在欧美市场,比较知名的学习机就是微软主导开发的 MSX22,这款产品提供了一个类似 PC 的通用框架,于 1983 年上市,之后索尼和雅马哈等公司都为 MSX 框架开发过产品。与 MSX 同一年上市的还有世嘉的 SC-3000,也是类似学习机的产品,有传统的游戏功能,同时附带了键盘等配件。最重要的学习机产品是为 Commodore 开发的 Amiga 系列产品,而这款产品上市本身是为了和苹果以及 IBM 在个人计算机领域竞争。虽然在竞争中败下阵来,但是为日后的学习机厂商提供了一个可以参考的技术框架,很多中国的学习机公司都依托于其技术。小霸王学习机多少也借鉴了之前几款学习机的设计,比如都应用了 F-BASIC23。不过因为对 F-BASIC 的使用,1995 年珠海市飞梭电脑中心技术开发部起诉小霸王,要求其停止侵权行为。最终,小霸王因为抄袭程序被判败诉。

22 MSX 上出现过一个很重要的游戏系列的第一版,就是知名游戏制作人小岛秀夫制作的《合金装备》,科乐美公司曾经在小岛秀夫的反对下在 FC 上移植过一个版本的《合金装备》,但质量远不如 MSX 的版本。

23 F-BASIC 指的是 Famicom 上使用的 Family Basic。

图 1-32 索尼生产的 MSX 机型
图片来源:维基百科;拍摄者:Ubcule,已进入公共领域 

相较于欧美快速发展的 PC 市场,我国的转型期市场环境给了小霸王机会。1994 年,小霸王推出了第二版学习机,这款产品在后来几年卖了超过 2000 万台,成了 Famicom 销量最高的第三方机型。由此,小霸王在国内的影响力迅速扩大,甚至在一部分人眼中,小霸王就是游戏机,游戏机就是小霸王,对任天堂反而知之甚少。

裕兴是一家和小霸王同时代的非常重要的公司,成立于 1991 年,一开始的主要业务就是游戏机研发,只是纯粹靠着游戏机业务并没有开拓出太大的市场,从 1995 年开始进入学习机领域,并以此为发展方向。

图 1-33 裕兴学习机的上网功能

从产品角度来说,裕兴的学习机称得上是集“黑科技”于一身。首先是裕兴创造性地在学习机上做了一个 WPS,更重要的是这个 WPS 的文件系统和 PC 上的完全可以互通。虽然使用起来比较麻烦,但在两种截然不同的系统下实现文件的互通,在当时的技术条件下,难度是相当大的。除此以外,裕兴还在学习机上装有软驱接口和打印机接口等 PC 的常见接口,也就是裕兴一下子模糊了学习机和计算机的界限,毕竟在那个时代大家使用计算机无非三件事:玩游戏、打字和写程序,而裕兴都能做到。裕兴 VCD 是裕兴最重要的产品,它巧妙地把 Famicom 和 VCD 机结合在了一起,抛弃了 Famicom 的卡带,转而使用 CD 作介质,很大程度上提高了裕兴产品的普及率。

当时很多人断言裕兴会成为一家把小霸王拉下游戏王座的公司,而且裕兴的财务状况也更好,但裕兴却没有那么幸运。

1995 年,第 9 期《电子游戏软件》上刊登了一篇中国软件行业协会电子游戏机分会秘书长钱海光的文章,名为《我国电子游戏机市场及其发展》,这是那个时代唯一能找到的一份数据来源相对可靠的报告。文中提到,到 1992年,电子游戏机及其配套产品的销量已经超过了 1000 万台;到 1994 年,电子游戏机(包括学习机)年产量已经突破了 600 万台,对电子游戏机及其配套产品的需求量已达 1400 万台;1995 年,家用电视游戏机市场规模大约为 15 亿元,其中 8 位机已基本退出市场,游戏卡的产量也明显下降,估计市场销量约为 150 万块,市场销售额约 2 亿元。2416 位游戏机的销量稳定增长,产品以世嘉的 Mega Drive 及其兼容机为主,估计市场销量已超过 100 万台,销售额约 8 亿元。32 位游戏机进入市场,销售势头强劲,1995 年,市场销量估计在 3 万台左右(其中世嘉公司的“土星”约 1.5 万台,索尼公司 PlayStation 约 7000 台,其他 8000 台)。25

24 这里的数据其实和结论并不匹配,应该说是用正确的数据推导出了一个不严谨的结论。那个时期销量完全没有明显的下降,而之所以一些生产厂出现了数据下滑,是因为任天堂 Famicom 已经结束了生命周期,新游戏很少,所以占据市场的全是旧游戏的卡带,这部分卡带重复生产的价值不大,而游戏机的普及率也已非常高,销量增长放缓并不代表存量也要被淘汰,从其他数据可以得知中国红白机兼容机市场真的大规模下跌是从 1998 年才出现的。这些错误数据,其实直接导致了一批游戏公司错误地估计了日后 16 位和 32 位机在中国的普及趋势。事实上作为游戏公司来说,当时真正好的选择还是继续稳定投资 8 位机游戏,毕竟存量数字在那里。这篇报告里也提供了存量数字,约为 3000 万台,日后任何一款主机在中国市场都没有再能触及这个数字。

25 这篇报告还提到了一个数字,即当时 PC 游戏在中国市场的全年总销售额不到 3000 万元,大家可以与后文对比一下最近 20 年的增长。在 2017 年底,这 3000 万元相当于腾讯游戏业务 2 个小时的收入。

1995 年 5 月 30 日,北京裕兴电子技术公司将小霸王送上了被告席,认为其在 4 月 10 日印制的内刊《小霸王人》上发表的两篇文章《要么买真正的电脑,要么买名牌的学习机》和《走出利用磁盘驱动器的误区》是对裕兴公司新产品的污蔑,已经构成不正当竞争行为。11 月 28 日,法院做出二审判决,判定小霸王败诉。

裕兴虽然赢了官司,但是并没有赢得市场。在学习机市场,裕兴确实举足轻重,但游戏机市场的王者还是小霸王。小霸王的成功之处在于,学习机的核心还是玩游戏,当裕兴把宣传重点,甚至公司开发重点都放在办公上时,已经偏离了游戏这一主题。这就导致小霸王的竞争对手只有裕兴,但裕兴的竞争对手除了小霸王以外,还有家用计算机。

当然,在学习机和游戏机这件事上,也反映出了一个问题:为什么对于很多人而言,纯粹的娱乐设备都必须被赋予积极意义才能得到认可,而不能因为“能让人开心”而被接纳?

裕兴在技术布局上非常出色,一直不甘心只是做一家游戏机公司,他们在网络技术上做了很多尝试,还通过资本运作尝试了很多新鲜行业。但现实并不如裕兴所愿。2002 年 1 月,“气功大师”出身的张海通过浙江国投收购了健力宝 75% 的股权,而为其提供资金的就包括裕兴的董事长祝维沙。2002 年 3 月,祝维沙向张海提供 2 亿元左右的借款,使其完成了收购健力宝的初期付款。张海完全控制了健力宝董事会席位,但迟迟无法归还借款。2004 年 8 月,祝维沙联合叶红汉等人罢免了张海的董事长和总裁职务,接管了健力宝董事会。2004 年 10 月,祝维沙把健力宝转让给李志达控制的汇天中恒。2005 年 3 月 24 日,张海被拘,祝维沙也被佛山市公安局拘留。裕兴因此一落千丈。 

在裕兴逐渐走下坡路时,小霸王也遭遇了“阿喀琉斯之踵”。

1995 年 8 月,段永平离开了小霸王。段永平离开时小霸王公司已经更名为“中山霸王电子工业公司”,当年产值超过 10 亿元,是中国最大的电子厂之一。

关于段永平的离开,没有清晰的线索,只能从零零星星的碎片中拼凑出一些细节。大抵是当时段永平希望公司进行股份制改革,让包括自己在内的实际运营者成为公司的股东,但怡华集团不认可这种改革方式,最终双方“和平分手”。在那个年代,公司所有权问题是企业家身上最大的痛楚之一,这里面有改革成功的,比如联想;有改革失败的,比如健力宝;还有折腾了很多年最终成功的,比如 TCL。段永平没有在明面上,至少没有对媒体表达过自己想要改革的强烈诉求,最终为彼此都留了点儿颜面,但现在看来,这点儿颜面留的不一定是好事。

段永平离开小霸王后创建了中国另一个家喻户晓的品牌“步步高”,同时,小霸王的一大批中层也陆续随其而去,由此小霸王迅速衰落,当时留下的员工说:“当时连要做什么都不知道了。”

2004 年,怡华集团将小霸王陆续拆分成4 家公司:中山市小霸王教育电子有限公司、中山市小霸王数码音响有限公司、深圳市小霸王电器有限公司、中山市小霸王卫厨电器有限公司。此后小霸王还陆续推出过各种类型的游戏主机和掌机,但早已不复当年的风光。小霸王未死,小霸王游戏机已死。

回首那个特殊时代,做游戏机的工厂并不少,整个广东当时能做的基本都在做。然而只有小霸王既不是做得最早的,也不是做得最好的,却做到了中国第一。如今总结起来,其原因包括以下四点。

第一,专注于游戏机领域。在那个特殊年代,多数电子厂做的事情都不太专注,做 VCD 机赚钱就一窝蜂地做 VCD 机,做游戏机赚钱就一窝蜂地做游戏机,而小霸王相对稳定地做了很多年游戏机,这相较其他工厂,已经是一个产品层面的优势。熟悉市场、熟悉用户,对自己做的东西和市场都有更加深刻的理解,专注的公司总是更容易做成事。

第二,质量好。这是很多经历过那个时代的玩家对小霸王的评价。事实上绝大多数小霸王游戏机的玩家不曾为质量问题所困扰,但对其他品牌有许多抱怨。这种对品控的坚持也是小霸王收获市场的最重要的先决条件。

第三,注重品牌经营。传统中国企业不注重对品牌的经营,而从企业的角度来说,小霸王既是一个成功的游戏机企业,同时也是一个成功的品牌经营的案例。包括《小霸王拍手歌》和“小霸王其乐无穷”都已经成了一代人对于那个时代的记忆。

第四,研究了消费环境与心理。小霸王在公司发展过程中,最灵光一现甚至是神来之笔的决策就是 1993 年上市的小霸王学习机,它让大量学生可以理直气壮地以学习为借口让父母掏钱,小霸王当年的热销与这一决策有直接关系。

图 1-34 任天堂推出的 Basic 配件 Family BASIC
图片来源:维基百科;拍摄者:Evan Amos,已进入公共领域

在那个时代,以小霸王为代表的公司,可以说是中国游戏产业的一个缩影:快速捕捉热点,快速学习,想尽一切办法快速占领市场。

自那以后,中国的游戏机市场萧条了很多很多年,其中原因除了游戏机禁令的限制以外,还有技术方面的限制。早期 Famicom 在设计时使用的都是市面上可以直接买到的通用芯片,其加密手段也极其简单,但后来绝大多数游戏机开始使用专门设计的芯片,同时结合软硬件辅助的技术手段防止自己的产品被人模仿。

(四)任天堂的中国代理:神游

2003 年 9 月 23 日的东京电玩展上,时任任天堂社长的岩田聪亲自公布了坊间谣传已久的中国特制游戏主机计划。而这是 20 世纪 90 年代 Game Boy 正式进军中国以后,任天堂的产品第一次真正出现在中国市场。

2002 年,先后于 SGI 和宏碁等数家知名公司担任要职的颜维群和任天堂以对等投资的方式成立了神游科技公司(iQue,后文简称为神游),进而通过这家公司引进任天堂的游戏机。第一款产品就是用 N64(Nintendo 64)框架的“神游机”。

图 1-35 神游机
图片来源:维基百科;拍摄者:Evan Amos,已进入公共领域

神游机上市之后遇到了非常尴尬的问题,一个月的销量只有一两千台,令人咋舌。不少人觉得神游机的销量可能不会太好,但也没想到会这么差。神游机脱胎于 N64,但做了一个非常尴尬的修改。任天堂本来对于家庭游戏机就非常执着,尤其 N64 更是支持 4 个手柄,可神游机居然不支持多人游戏,上市几个月以后才发售了支持多人游戏的盒子和附加手柄,但为时已晚。不过,神游机销售惨淡和 N64 本身就是一台相对失败的主机不无关系。

因为神游机的失败,神游取消了后续产品“神游盒子”的开发,把引进重点放在了掌机上。2004 年 6 月推出小神游 GBA。一直到 3DS 时代,神游依然在引进任天堂的掌机产品,但销量一直十分凄惨。

神游的彻底失败,很大程度是因为自己对产品用户的定位过于低龄。神游主机主要的购买客户大都是 20~30 岁的青年人,这部分人是为了支持正版市场而支持神游,是真正有情怀有消费能力的核心用户群。但神游的推广宣传却一直集中在少儿群体,而少儿群体几乎没有购买能力,或者说他们的父母为他们买什么玩具也不会去买一台游戏机。在这种社会背景下,神游注定失败。至于为什么神游这么执着于少儿群体,可能和最早任天堂在美国的全年龄向的成功直接相关,只是中国市场不同,只要文化背景没有明显的变动,纯少儿群体的游戏机市场甚至根本不会存在。

更重要的是,当时水货游戏机产品依然存在,这就让神游面临一个非常尴尬的局面:要想有市场,就必须依靠政策一竿子打死任天堂的主机,但打死以后谁会知道神游? 26

26 对神游的故事感兴趣的读者可以看一下 Dagou 老师在触乐网上发表的文章:《神游中国》。

(五)主机游戏时代的国产游戏

雅达利时代,中国刚刚改革开放,在这样的大环境下,国内并没有成熟的游戏机市场,而家用计算机价格高昂,我国大部分消费者还负担不起,所以对于我们的游戏产业来说,起点可以认为是任天堂的 Famicom 出现在中国市场上。

1984 年,全国掀起了一阵学习计算机的热潮。响应号召的福州十六中学采购了 14 台 Apple II 的兼容机,并且派遣物理老师傅瓒去福州大学学习计算机,他在学成归来后任学校电教组组长。10 月,在傅瓒的建议下,福州十六中学成立了电脑服务部,挂靠在校属企业福州电力设备厂。次年 5 月,学校在电脑服务部的基础上注册成立了一家独立的公司——烟山软件技术服务中心,后于 1987 年改名烟山软件技术服务部(简称烟山软件)。作为中国最早的游戏公司之一,烟山软件在中国游戏史上留下了浓墨重彩的一笔,意义重大。

和那个年代很多所谓的计算机软件公司一样,烟山软件早期的业务就是销售汉卡。因为当时的计算机存储空间小且读写效率极低,所以汉字字库以独立硬件的方式销售,就是所谓的汉卡。联想及后来的脑白金、巨人游戏的创始人史玉柱都是靠汉卡发家的,但烟山软件没有像他们做得这么成功,甚至销售情况十分惨淡。

1988 年,因为汉卡的销售业绩不好,傅瓒研究过后决定尝试开发游戏。第一款游戏是针对雅达利 2600 的《新运河大战》,这款游戏就是把 Activision 的《运河大战》(River Raid27修改了部分内容后重新包装销售。《新运河大战》是雅达利 2600 主机在国内不多的“原创”游戏之一,虽然有明显的“山寨”嫌疑,但也符合雅达利 2600 的历史背景。《新运河大战》让烟山软件赚到了第一桶金,但让他们挖到金矿的是另一款在中国家喻户晓的游戏。 

27 《运河大战》在美国的销量突破了百万套,是雅达利销量最好的第三方游戏之一。同时值得一提的是,制作人卡罗尔·肖(Carol Shaw)是一名女性,也是游戏史上第一位有百万销量作品的女性制作人,2017 年被 TGA 授予了行业标志奖(industry icon),以感谢她在这一艺术领域所做的贡献。

雅达利街机版的 Pong 进入日本较早,但当时日本社会对于电子游戏的接受程度不高,同时雅达利对日本市场重视度不足,所以雅达利一系列街机产品在日本的销量并不好。当时已经打算进入家用机市场的雅达利,就直接把在日本积压的一些基板卖给了一家叫作中村制作所的公司,这家公司在 1976 年改名为南梦宫(Namco)。南梦宫在雅达利淘汰的基板的基础上陆续做出了一系列知名的游戏,包括《小蜜蜂》《大蜜蜂》(Galaga)和《吃豆人》,与 TAITO 同为日本街机时代最重要的两家游戏公司。这些从雅达利基板改来的游戏里,有一款作品对于南梦宫可能并不重要,但对中国玩家却有着重要意义,它就是 Tank Battalion。1985 年,这款作品被移植到 FC 上,被称作 Battle City,即中国玩家所熟知的《坦克大战》。我国多数玩家玩的版本就是烟山软件做的。

图 1-36 风靡一时的《坦克大战》

在 NEC 尝试给哈德森的游戏主机 PC Engine 制作一款光驱配件前28,卡带是主要的游戏存储介质,相较光盘,卡带最明显的缺点就是贵。20 世纪 80 年代末到 90 年代初期,一盘日本产游戏卡带的最低生产成本就能达到 50 元人民币,一些自带 GPU 的卡带成本甚至能达到 200 元,加上游戏厂商和渠道商的加价,很多游戏卡带的售价都在 300 元甚至 400 元人民币以上,这个价格很难让城镇居民月收入 100 元左右的中国大众所接受。在这个大背景下,出现了大批的“国产游戏”卡带生产商,他们的主业就是提取海外公司的游戏并进行一定程度的修改,之后再次烧录销售。当时普遍的做法是花 20元左右从台湾买入空白的卡带,然后再找人提供技术烧录内容。作为较早进场且有佳作问世的烟山软件,当然不甘于只是做一款雅达利 2600 的游戏,于是就有了《坦克大战》。《坦克大战》对之后游戏行业的影响,可能连当年的傅瓒自己也没有想到。

28 这个配件叫作 CD-ROM2 System,是一个在游戏主机上使用光盘的设备,一套售价达 59 800 日元,十分昂贵。PC Engine 上相对出名的游戏包括原创的《恶魔城 Dracula X:血之轮回》《梦幻模拟战:光辉之末裔》和移植的《大战略》系列、《热血》系列、《英雄传说》系列。

对于我国的红白机玩家来说,《坦克大战》的历史地位并不会比《超级马力欧》和《魂斗罗》低多少,亲朋好友一起打一把《坦克大战》是很多玩家对红白机时代最重要的记忆之一。而对于“山寨”这个事情,傅瓒在自己编写的《电视游戏一点通》里面写道:“阻碍中国游戏发展的一个重要因素,就是买得起游戏机但买不起卡带。”道理没错,但方法值得商榷。

因为烟山版《坦克大战》的火爆,烟山软件吸引了一批员工的加入,其人员规模达到了 16 人,并且基于《坦克大战》开发了《坦克 7》《坦克 14》《坦克 28》《89 坦克》《90 坦克》和《导弹坦克》等诸多版本,公司的营业额也达到了数百万元,成为当时中国市场最大的“原创游戏”公司之一。但好日子没过几天,就发生了一件非常讽刺的事情——大量盗版的《坦克大战》流入市场,一点一点蚕食了烟山软件的市场空间。烟山软件因此成了盗版的受害者,经营状况每况愈下。1993 年,烟山软件推出了最后一款游戏《93 超级魂》,因画面和《魂斗罗》过于相似且第一关在水下进行,还被戏称为《魂斗罗》的水下第八关。在此期间,谭启仁拜访过烟山游戏,但他很快认定这么做游戏没有出路:“改完又会被盗版,直接造游戏机才是好生意。”

结束烟山软件事业的傅瓒加入了另一家游戏公司——外星科技。外星科技的早期广告上经常出现一句话:“优秀的企业必将造就优秀的产品。”这个所谓的“优秀的产品”究竟指的是什么鲜有人知,因为在那个时代它做的事情好像和“优秀”毫无关系。

盗版游戏公司分为两类。一类是纯粹烧录别人的游戏再次销售的公司,这一类基本都是小作坊,成规模的很少,因为设备价格逐渐降低,几千元就可以攒一套盗版设备,甚至渐渐演化成夫妻店的小规模经营模式。另一类是会对游戏加以更改的公司,烟山软件和外星科技都属于后者。

外星科技打响的第一枪就是铺天盖地的广告。在杂志《电子游戏软件》上有一个名为“电子游戏万花筒”的板块,这是外星科技专门用来介绍自己制作的国产中文游戏的阵地。

傅瓒在外星科技的职务是高级顾问和总监制,经手的项目中最出名的是外星科技早期为数不多的独立开发的游戏《英烈群侠传》,这款游戏模仿了智冠的 PC 游戏《金庸群侠传》,在红白机游戏里属于非常难得的高质量原创作品。围绕这款游戏,一场关于中国游戏知识产权的著名的官司发生了。虽然外星科技的所作所为处于法律的灰色地带,但它非常善于保护自己的利益,给每款作品都做了计算机软件著作权登记。1999 年,外星科技起诉了一家盗版《英烈群侠传》《楚汉争霸》《战国群雄传》《魔域英雄传》《水浒传》《魔法门》《隋唐演义》《三十六计》《创世纪英雄》《绝代英雄》等游戏的公司,并于2001 年 12 月 30 日胜诉。这是我国保护游戏软件著作权的重要参考案例之一。

在外星科技等公司把中国第一批游戏人带入游戏行业之后,红白机基本结束了其在行业内的历史使命,但其实在红白机淡出大部分玩家的视野后,依然有公司在坚持做着红白机游戏。

深圳市南晶科技有限公司(简称南晶科技)是外星科技后最重要的红白机游戏公司,这家公司最大的特色是制作其他平台的游戏的山寨版,并将其放到红白机上。被“山寨”的作品包括《侍魂 RPG》《仙剑奇侠传》《最终幻想 7》《无尽的任务》《暗黑破坏神》《拳皇》《梦幻之星 4》《古墓丽影》《数码宝贝》《盟军敢死队》《异形》《黄金太阳》等。南晶科技的所有游戏都附带说明书,包装精美,只是制作质量平平,甚至某些游戏的漏洞极多。相比日本和美国公司制作的游戏,南晶科技的游戏从来就没有一个开发者名单,可想而知这是公司知道自己的所作所为并不合法,怕被别人发现。不过南晶科技也并非一无是处,其制作的红白机版《最终幻想 7》游戏质量相当不错,甚至有欧美玩家认为如果这款游戏能够在 Famicom 鼎盛时期做出来,那南晶科技就是另一家“史克威尔”。29

29 当然,南晶科技如果没有借鉴也做不出来。

南晶科技这家 2001 年才成立的公司,在红白机基本告别主流市场以后重新进入这块死地,却取得了意想不到的成功,这个成功并不只是因为一些玩家猎奇收藏的需求而已。

时至今日,我国的乡村地区仍然是个经常被忽视的市场。我国的科技行业有个很现实的情况是出过国的人比下过乡的多,这使得有几亿人的乡村市场成了一个巨大的蓝海。在宽带和 3G 网络大规模普及前,红白机的兼容机依然是乡村地区的重要娱乐形式之一。即便进入 21 世纪,除了小霸王以外,市面上还有大量公司换个外壳生产红白机兼容机。一台游戏机加上一盘几百合一的卡带,售价 100~200 元,也能有几十元的利润。同时,因为 Famicom 涉及的专利已经到期,生产硬件的行为甚至并不完全违法30,所以只要能保证游戏原创性,这其实是一个非常理想的生意,南晶科技一直在瞄准这部分市场。

30 当然,生产涉及 Famicom 专利的产品也并不完全合法。

南晶科技的山寨行为影响范围极大,在欧美玩家市场都有不小的影响力,很多游戏卡带在 eBay 上能卖到几十美元。有些欧美玩家甚至因为南晶科技的山寨游戏而搞错了游戏历史,误以为一些出现在红白机上的游戏是原作。

一位曾就职于南晶科技的程序员说:“当时公司一共几十人,大概一半人是做开发的,一年能做十来款游戏,一些资源能够用以往游戏的就用,不能用就想办法用相似的凑合一下,尤其是美术资源借用得比较多,音乐基本点到哪个是哪个。因为项目比较赶,很多游戏公司自己都没人完整玩过,都是开发的时候测试的而已。”

盗版商家为了让自己的产品顺利过关,可谓费了不少心思。第一批做盗版游戏卡带的商家基本不碰结构太复杂的卡带,这就是为什么盗版游戏里很少有卡带结构复杂的 RPG——盗版成本太高,玩家购买的动力较小。31另外,厂家还会在很多小细节上偷工减料,比如绝大多数红白机卡带的外包装是黄色的,而使用黄色塑料最主要的原因是那时在常规塑料颜色品类里,黄色是最便宜的。32在这些盗版卡带商的通力合作下,盗版游戏卡带的价格很快就做到了 100 元以下,同时为了让玩家觉得物超所值,卡带商推出了大量的多合一的游戏卡带,甚至是几十合一、几百合一的游戏卡带。在硬件成本相对固定的情况下,让玩家能够以一份卡带的价格玩到更多的游戏,也是间接降低单款游戏价格的好办法。而正版卡带商一般不会做此类事情,在整个 Famicom 生命周期内,任天堂官方只出过两次合集形式的游戏卡带,分别是《打鸭子》《超级马力欧兄弟》的二合一合集,以及《打鸭子》《超级马力欧兄弟》《世界田径运动会》的三合一合集。

31 当时盗版卡带的容量基本上只有 64 KB,很多 RPG 的容量都在 128 KB 以上,而 128 KB 存储芯片的价格数倍于 64KB 芯片,这使得即便盗版基础成本也极高。另外,Famicom 本身机型其实理论上只支持 40 KB 的内容,超过的部分需要在卡带里面加入专有芯片支持,而这个芯片当时以国内技术无法仿制,这也是很多 Famicom 游戏一直没有被盗版的另一个原因。

32 台湾的盗版卡带的颜色以蓝、绿、红为主。

那时的盗版游戏里有一些非常有趣的细节,比如在红白机生命周期后期出的游戏对游戏机的性能要求极高,造成没有足够的内存支撑中文字库,进而使得很多中文版游戏文字内容删减严重;比如很多游戏的美版和日版有明显的差异,美版会故意加入一些增加难度的细节,而日版的游戏表现尺度更大,当时有些国内盗版商会在日版游戏的基础上,将游戏难度调整到美版的难度;比如很多游戏的翻译直接照抄了台湾的华泰攻略本等手册的内容,很多翻译质量不错的游戏,其破解团队里可能并没有懂日语的人。

图 1-37 《勇者斗恶龙 4:被引导的人们》必胜攻略手册
注:华泰出的《勇者斗恶龙 4:被引导的人们》的攻略书,从制作质量上来讲完全不逊色于日本的攻略出版物。

在中国游戏产业的这个阶段,“山寨”是很多游戏公司为自己赢得生存空间的途径,其他事情只能暂且被抛诸脑后。然而时至今日,从业者们应该都能清醒地意识到,无论是吸引投资还是赢得市场,尊重知识产权对于行业而言都是一件非常重要的事情。同时,这又是难以完全做好的事情,很多人仍在做盗版,也有人不怀好意地放大知识产权的概念,做所谓的“维权生意”。在尊重知识产权这一点上能做到多好与多恰当,决定了未来我们能走多远。