中国游戏风云
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四、游戏媒体

(一)世界游戏媒体的起步

1967 年 6 月 21 日,美国 Computerworld 杂志创刊,这是世界上最早的计算机杂志。1980 年,我国相关部门与 IDG(美国国际数据集团)合作在中国发行 Computerworld 中文版《计算机世界》,《计算机世界》由刊改报,成了中国计算机与信息产业领域的第一份行业报纸,也是中国最早的计算机专业出版物,很长时间内也是唯一的专业计算机出版物。包括史玉柱在内,最早一批互联网创业者都是靠拼了身家在《计算机世界》上打广告成功的。

1984 年,日本出版社德间书店创刊 Family Computer Magazine,这是日本第一份正式的游戏杂志。因为得到任天堂官方的大力支持,这份杂志也成了 Famicom 时代绝对的王者,到 1987 年单刊发行量突破了 100 万册。1985 年,日本另一家出版巨头 ASCII 在自己的杂志 LOGiN 上开辟了一个名为“Famicom 通信”的版块。1986 年 6 月 6 日,《Famicom 通信》杂志正式创刊,只是因为 ASCII 涉足游戏和游戏机行业,和任天堂存在竞争关系,所以杂志早期运作十分困难,但到 20 世纪 80 年代中后期发行量也达到了 40 万册。

1986 年 1 月,《Famicom 通信》把曾经用来填充版面的天气预报栏目改成了 Cross View(新作评分),打分方式为由 4 名编辑打分,每人最高可打 10分,总分最高 40 分。游戏的评分如果超过 30 分,则进入“游戏殿堂”。这个打分方式后来成为全世界游戏媒体的参考。

1991 年 7 月,《Famicom 通信》改成周刊,成为日本最早的周刊游戏杂志。

1996 年 1 月,《Famicom 通信》改名为《Fami 通》,发行量突破 100 万册,成为日本游戏媒体的新一代王者。

在互联网并不发达的二十世纪八九十年代,玩家选择游戏只能通过 3 个渠道:一是到店挑选,二是口口相传,三是媒体广告。其中能够精确定位到核心群体的游戏杂志是游戏厂商的必争之地,包括《火焰之纹章》在内,相当多的游戏都是通过在游戏杂志上的海量推广获得成功的。所以从历史角度来看,游戏媒体和游戏产业本身就是相辅相成共同前进的,中国市场亦是如此。

(二)中国的游戏媒体

1987 年 7 月,福建科学技术出版社出版了一本书,叫《电子游戏机》,作者是沃尔特·H. 布克斯鲍姆和罗伯特·莫罗,译者是陈尔绍和夏闽友,定价 1.55 元,共 273 页,这是中国能找到的最早的关于电子游戏的正式出版物。一个月后,电子工业出版社又出版了一本《电视游戏机的业余制作》,作者为 D.L. 赫斯曼。但是这两本书都是对英文内容的粗略翻译,译者甚至根本不清楚什么是游戏机。

1989 年 4 月,《家用电器》杂志上刊登了一篇介绍任天堂电视游戏机的文章,题目是《任天堂电视游戏机及其派生产品》,作者为闵谊,这是国内杂志上刊登的第一篇有关电子游戏的文章。33 

33 1989 年 2 月,《家用电器》上有一篇讲怎么制作简易电子游戏机的文章,同样在“娱乐器具”栏目下,但内容和电子游戏本身还是有些差距,只是个小娱乐道具。

图 1-38 《软体世界》创刊号

只是因为信息相对闭塞,这篇最早的游戏文章有很多常识性错误,比如把雅达利和 2600 并列放在了一起,比如里面提到的任天堂 VHC 游戏机其实应该是 HVC-001,这是 Famicom 的型号。文章最后还提供了一个邮购服务的说明,销售最早的 Famicom 兼容机,价格为整机 600 元,送 A 卡一盒。

与此同时,台湾出版了华语区第一本正式的游戏杂志《软体世界》,在这之前的游戏杂志基本都是昙花一现,最终只有这份做出了规模,而《软体世界》也影响了一代台湾游戏人。

1989 年 8 月,《家用电器》刊登了一篇日本科乐美的《七宝奇谋》(The Goonies34的短攻略,这是中国正式出版物上的第一篇游戏攻略,作者为艾思。同一期还有另外一篇文章《国产红白 616 游戏机面市》,作者为白河。

34 《七宝奇谋》是一部由理查德·唐纳导演、斯皮尔伯格编剧的同名电影。电影是北美非常知名的儿童探险片,游戏是Famicom 上销量极高的作品。

1989 年9 月,烟山软件的傅瓒在《家用电器》上发表了一篇《任天堂游戏秘诀集锦》,那会儿还没有游戏秘籍的说法。这篇文章应该就是正式出版物上最早的游戏秘籍,里面提到的游戏包括《魂斗罗》《沙罗曼蛇》《超级玛丽》35《冒险岛》《坦克战》《B 计划》36《兵蜂》37《魔界村》《七宝奇谋》《打砖块》等。

35 即《超级马力欧兄弟》,《任天堂游戏秘诀集锦》的原文用的是《超级玛丽》这个名称翻译,后面还备注了一个“采蘑菇”。

36 《B 计划》的制作公司叫 Data East Corporation(データイースト株式会社),简称 DECO,是日本街机时代重要的游戏公司之一,最知名的游戏品牌为《重装机兵》(Metal Max),这家公司已于 2003 年 7 月破产。

37 《兵蜂》在国内并不是特别出名,但它是科乐美在 FC 时代销量最高的游戏之一。

那时,国内涉及游戏相关内容的纸媒除了《家用电器》,还有一份叫作《学生计算机世界》的报纸,而这份报纸就是为了响应计算机普及的指示而创办的。1991 年,这份报纸上发布了我国第一条电子游戏广告,来自一家叫作“广大电脑”的公司。这家公司的主营业务按照现在的理解就是盗版,复制其他软件然后进行再次销售。一年后,这家公司对外宣称会员超过1 万人,又过一年,这家公司因为销售违禁软件被责令整顿后就没了音信。

1990 年,傅瓒以“福州烟山软件特约”的名义在《家用电器》上开设了“攻关秘诀”栏目,并在文章末尾表示可以提供邮购服务,而这是当时烟山软件主要的销售渠道之一。同时,另一家红白机时代的“游戏巨头”宁波天马电子公司也在《家用电器》上开设了一个叫作“电视游戏乐园”的栏目,主要作者为赵晓叶,天马也靠着这个不大的版块成了当时最出名的 Famicom 兼容机公司之一。1990 年 10 月,一本叫作《任天堂——游戏攻关秘诀》的书籍出版,这本书的内容多抄袭《家用电器》上的文章。后来经过协商,该书之后的印刷版本上便加上了傅瓒、赵晓叶和《家用电器》编辑孙百英的名字。这本书最终销售了近10 万册。进入主流视野的游戏行业引起了很多出版商的注意,福建科学技术出版社通过《家用电器》杂志联系到傅瓒,希望他写一本专门的游戏书籍,这次联系直接促成了中国销量最高的游戏类书籍。傅瓒的《电视游戏一点通》于 1991 年 8 月出版,定价 3.5 元,一年再版 5 次,销量高达 23.25 万册。受此鼓舞,福建科学技术出版社又出版了这本书的续一、续二和续三,但这 3 本内容扩充书因为更换作者,质量极差,导致这个系列的书也没了后文。

1990 年 6 月 1 日,《电子游戏入门》出版,作者是上海交通大学工学博士,后来到华东师范大学当教授的黄佶。1991 年 12 月,两名在校生叶伟和张弦写了一本叫作《电视游戏玩法 200 问》的书,在偶然看到《电子游戏入门》以后发现里面有些错误,便联系到黄佶一起做了《电子游戏入门》第二版,于 1992 年 3 月上市。

几乎同时,叶伟和张弦又开始为《电子游戏指南》供稿,《电子游戏指南》的“出品人”是上海一家电玩店的老板,即曾经创业做游戏机的谭启仁。这家电玩店是我国最早的世嘉 MD 店面之一。叶伟和张弦的稿酬不是现金,而是可以第一时间玩到这些新游戏。要知道,在这之前张弦买第一台游戏机的钱里甚至有自己献血换来的 180 元,能免费玩到游戏对他而言比稿酬更能让他心动。

1992 年,《电子游戏指南》改名为《游戏机世界》,后改名为《电玩迷》。《电玩迷》共出版了两期。不过,这两期《电玩迷》影响较为深远,以至于《电玩迷》这个名字的影响力远大于《电子游戏指南》。

1992~1995 年,市面上出现了大量游戏出版物,比如海南出版社的《电视游戏乐园》、湖南科学技术出版社的《家庭电子游戏机》、中国广播电视出版社的《电子游戏机》38、广西人民出版社的《最新电子游戏机攻关诀窍》、江苏科学技术出版社的《电子游戏机攻关秘诀》、天津科技翻译出版公司的《家用电脑游戏机用户指南》、沈阳出版社的《电子游戏攻关新秘诀》、内蒙古文化出版社的《家庭游戏机指南》、机械工业出版社的《家庭电视游戏机使用维修指南》、长春出版社的《电子游戏万事通》、中国人事出版社的《最新游戏攻关秘技》……还有很多和游戏内容相关的出版物,比如广西美术出版社的《电子游戏机连环画故事丛书》(收录《金刚葫芦娃与魂斗罗》),以及中国连环画出版社的《电脑神童连环画丛书》(收录《超级金 K 魂斗罗》),这种原创也是那个时代中国整个动漫和游戏产业的缩影。在那几年,至少有 50 本游戏相关出版物上市。

38 中国广播电视出版社出版的《电子游戏机》和 1987 年那本仅仅是名字一样。

这些出版物的出现证明我国游戏产业已经初具规模,一个崭新的时代正向我们招手。

(三)游戏杂志的合法化

1993 年 8 月,《Game 集中营》的第一辑试刊号问世,书的第一页写着:

有歌星、影星就有追星族,有电子游戏就有闯关族,天经地义。

中国到底有多少台家用游戏机,恐怕无人知晓,据说有几千万台!粗粗算来,也就有几千万闯关族!而闯关族们至今没有个属于自己的舞台,本系列专辑便应运而生。一位十六岁的中学生赐名“Game 集中营”,妙极。

电子游戏有三个要素:好玩、趣味、创新。“Game 集中营”这个名字挺好玩,有趣味,不拘一格,就让它作为闯关族的舞台,给诸位高手搭一个场子。不过有一句题外话致家长们,此“集中营”里绝对都是 Game,不必太较真了。39

现在,让我们杀进“Game 集中营”。

39 这个给“Game 集中营”提供名字的中学生叫叶丁,是叶展的弟弟,后来就读于清华大学,其间进入过中国微软研究院,毕业以后留学美国罗切斯特理工学院,之后在 THQ 参与过 3A 游戏的开发,2003 年和哥哥叶展撰写了《游戏的设计与开发:梦开始的地方》,现在兄弟两人在做手游。对于叶丁,大家更熟悉的可能还是他早期在《电子游戏软件》上写的文章。

《Game 集中营》是我国第一本游戏杂志,从这篇文章中可以看出当时的游戏媒体还没有游戏玩家这个概念,游戏玩家被称作“闯关族”。

1994 年 6 月,《Game 集中营》正式发行,改名为大家更熟悉的《电子游戏软件》,主要成员包括熏风(刘文雨)、田松、老D(刘儒德)、龙哥(邱兆龙)、特工黄(黄昌星)、King(索冰)、软体动物(汪寅)、赤军(王歆)、叶展、叶丁以及前导软件的老板边晓春。虽然那时我国整体经济水平不高,游戏市场并不像现在这么繁荣,但因为信息获取渠道比较单一,这些游戏媒体很吃香,那是个只要印字就赚钱的年代,只是有人欢喜有人愁。

创刊后,叶伟给《电子游戏软件》的一封信里面写道:“你们受到读者如此热烈的欢迎,心里一定非常得意。作为《电玩迷》的编辑,我们多年来创立一份正式杂志的梦想一次次破灭,而你们轻易就成功了。我知道我们已经不战自败,但我决不服气,因为这不是一场公平的挑战,如若换一下角色,我们一定做得更出色。”而叶伟所提到的“轻易就成功了”,其实并不轻易。 

图 1-39 《Game 集中营》的创刊号

1992 年,以财务软件起家的先锋软件成立先锋卡通,最先做的事情是投资动画,但动画做出来根本无人问津,公司便打算进军当时已经红红火火的游戏产业,他们首先想到的就是引进和翻译红白机游戏。1992 年底,先锋卡通招聘了一批北京的大学生参与翻译工作,第一款面世的游戏是在国内十分火爆的《吞食天地 2》,但游戏的火爆没有换来公司的成功。1994 年,在先锋卡通被盗版打败后,边晓春获得 IDG 的投资,创建了前导软件。这家公司后来成为 20 世纪 90 年代我国最重要的游戏公司之一,而那些招聘进来做翻译的学生就是后来《电子游戏软件》的核心班底。在我国游戏历史上,前导软件并没有坚持多久,但《电子游戏软件》却成了我国游戏市场最美丽的意外。

《电子游戏软件》从第 2 期起正式从先锋卡通脱离,开始独立运作,另一位重要的编辑 S.P(萧腾)也是在这时加入的。之后,《电子游戏软件》的内容编辑工作逐渐有了专门的分工:软体动物主打PC 游戏,包括《魔兽争霸》在内很多重要的 PC 游戏最早都是由他在国内介绍的;特工黄主要介绍硬件知识;龙哥和 King 除了撰写攻略以外还贡献了很多行业内的新闻。1994 年底,叶伟和张弦也成了《电子游戏软件》的特邀作者。当时的主编熏风在答复叶伟时写了这么一段话:“我们确实做得并不够好,而且我们也从《电玩迷》中吸取了很多营养。这确实是一场不公平的比赛,但我们不是胜利者,你们也不是失败者,因为《电软》40不是哪一个人和哪几个人的,我们从一开始就不认为《电软》是一本同人杂志,它是属于整个电玩迷的,因此在创刊号上我们写了五个大字,闯关族的家。希望大家泯弃地域、门户、主客、先后之陋习,精诚合作,开创中国游戏业的新生面。”

40 即《电子游戏软件》。

图 1-40 《电子游戏软件》早期的征稿广告

那是个信息匮乏甚至称得上贫瘠的时代,在 1996 年之前,甚至没有一家国际游戏公司在中国设立办事机构,获取游戏信息只能依赖一些通过特殊渠道搞来的海外游戏杂志。而《电子游戏软件》为了让自己的内容看起来更加丰富且吸引人,把精力放在了讨论游戏文化和游戏对于中国本土的影响上。

在那期间,《电子游戏软件》曾经引导过游戏主机行业里一场非常知名的论战——任天堂和世嘉孰优孰劣。日后,有人把这场论战称为游戏主机行业的“潘多拉魔盒”,让玩家站队主机成了常态。也是从那之后,《电子游戏软件》成为众所周知的“世嘉吹”,一直到世嘉退出游戏机市场,《电子游戏软件》都在不停地夸奖世嘉并寄予厚望。像叶伟和张弦就在 1994 年 11 月的《电子游戏软件》中的《世嘉五代与超级任天堂比较报告》中写道:“世界街机有 70% 是 SEGA(世嘉)的,另 20% 是 NAMCO 的,任天堂几乎为零。从这点来说,SEGA 的潜力是巨大的——单是这些软件移植下来就有多少?这是任天堂无法比拟的。”41叶伟在 1997 年 5 月的《天下统一?诸侯割据?——游戏业最终的战争》中也写道:“以移植街机游戏为主要战略基础的‘土星',其用户层集中在年龄较大的‘玩家'身上,软件的销售非常顺畅……每台‘土星'能连带销售的软件数量差不多是 PS(PlayStation)的 2~3 倍,收益丰厚,而且奠定了主机在玩家层中的霸主地位。世嘉的方案是可行的,‘土星'的基础是扎实的。至于 SS(SEGA Saturn,世嘉土星)与 PS 在主机销量上的差距,除了名义上的好看之外,很难再说明其他问题。业界风起云涌,变化飞快。再过两年,由谁来担当老大,现在难说得清。”1998 年 7 月,Ken 在《新闻分析——通往胜利的一步!》中写道:“SEGA 此次定然孤注一掷,将毕生的经验和技术力都花费在这台白色的主机上,以求得称霸家用游戏市场的地位。4217 年的风水,这次总也得转一次。这是人类历史上最近乎完美的游戏主机,这是世嘉新主人决不妥协的产物。在尝尽 17 年的酸甜苦辣之后,世嘉终于想要成为家用游戏的主人。尽管在那个晚上,没有一个人能够亲眼看到它的实力,但是与会的每一个人都深信不疑:世嘉这一次一定会获得成功。因为这几乎可以被称作计算机科技史上的里程碑,或是全新的一页。这是人类历史上第一次试图创造出一个远远超出现时科技水平的产品,无论它最终成功与否,这一壮举都可载入史册。早就说过,以世嘉目前在电视娱乐界的技术水平,竭尽全力创造出来的产品足可让其他人狂奔好几年。”

41 街机和家用机在游戏设计理念上截然不同。街机有 3 点非常重要:一是观赏性很重要,观赏性好的街机在玩的过程中会引来更多的人围观,这些围观的人就是潜在消费者;二是街机必须要有足够的难度,如果太简单了,失去挑战性,玩的人少了,街机厅的收入就减少了;三是街机是个纯粹的头部市场游戏,街机厅面积有限,能摆下的机子也屈指可数,在这种情况下,大部分街机厅愿意找最火爆的几款游戏,其他的则不敢轻易引进。所以,把街机和家用机拿来比较一开始就是错误的方向。当然对于世嘉来说,以街机的形式引进游戏还是最好的选择,至少能够吸引一批街机厅的玩家,但这不会让决定性用户群体动摇。

42 文中所指是世嘉 Dreamcast。

这些言论日后都成了游戏玩家圈子里批判《电子游戏软件》的“罪证”,当然,是站在现在的立场往回看,而在当时,信息相对闭塞,无从谈论对错,只是给自己将来的经营挖了一个不大不小的坑。

(四)《大众软件》和中国游戏杂志的黄金期

1995 年,《电子游戏软件》遇到了一个不太像游戏杂志会碰到的问题:被停刊两个月。面对这突如其来的处罚,很多编辑措手不及,担心《电子游戏软件》会就此停刊。其实,这次停刊并没有对杂志造成太大的影响。至于停刊的原因,据说是“不够严肃”。

在这之前,《电子游戏软件》还贡献了一篇知名的文章。1995 年第 4 期(总第 9 期)上刊登了一篇名为《乌鸦·乌鸦·叫》(简称《乌鸦叫》)的文章,作者署名“本刊评论员”。43  

43 杂志里没有写明作者是谁,我在写本书时咨询了汪寅(软体动物)老师,他的答复是主编。

这篇文章的源头是《电子游戏软件》编辑部收到了一封读者来信,里面写道:“ 你们写的攻略好是好,但那是日本的游戏!你们登的彩页美是美,但那是日本的广告!究竟哪一天我们能在贵刊上见到中国人自己制作的游戏!我从十岁等到二十岁,还会等第二个十年,第三个十年吗?”以这封信为源头,《乌鸦·乌鸦·叫》分析了我国游戏行业的种种问题,包括盗版情况恶劣、游戏业的社会影响不好、缺乏行业性协调和管理、缺乏人才等问题。这可能是第一篇在正式媒体上讨论中国游戏产业的深度文章,并且在一定程度上改变了中国游戏产业的格局,大量有识之士看到《乌鸦叫》后,开始投入原创游戏的开发,才使得在 21 世纪前后国产游戏出现了繁荣的景象。如果要评对中国游戏产业最重要的几篇文章,这篇应该当之无愧地排在榜首。

只是在当时的大环境下,游戏行业的未来并不明朗,文章结尾也以悲观的口吻写道:“至于振兴中国游戏业的回天良药,我们开不出;游戏业的光明前途,我们看不到。”

时至今日,我们再看这篇文章,颇有一语成谶的味道。

1994 年 6 月,更加侧重 PC 游戏的《家用电脑与游戏机》正式创刊,只比《电子游戏软件》正式的第一期晚了一点儿。其实,《家用电脑与游戏机》早在 1993 年 10 月就获得了国家科委的批准,只是因为一些筹办工作晚了几个月才出刊。第一期《家用电脑与游戏机》正文 48 页,定价 2.8 元,发行 2.5 万册,主旨是:“提倡积极健康的电子游戏方式和内容,探讨计算机进入家庭的道路,指导计算机在家庭的使用,丰富大众的娱乐生活。”从第二期开始,就打出了日后更被人熟知的口号:“电子游戏是通往计算机世界的捷径。”当年运作这本杂志的就是前文提到过的《家用电器》杂志的孙百英。1994 年底,几乎无处不在的叶伟和张弦也开始为《家用电脑与游戏机》撰写文章,共用笔名“养由基”。《家用电脑与游戏机》的早期编辑有宋志勇、刘管乐、阿魔(王越鹏)、Dan(单非)、Benny(杜滨)等。其中日后的主编刘威(小马/AWEI)于 1996 年正式加入。

1995 年 8 月,《家用电脑与游戏机》刊登了一篇题为《乌鸦,别叫了》的文章,作者是被称为中国游戏第一人的杨南征,正面回复了《电子游戏软件》的《乌鸦·乌鸦·叫》。《乌鸦,别叫了》中提到,“我们的电子游戏业方兴未艾,一片热气腾腾,黄金时代正在到来,何有‘死水一潭'”“我们想劝劝那位玩友,您的‘血泪'如果不仅仅流在杂志上,也分一点儿流在计算机上,也许您能创造比他们更多的奇迹,让中国游戏创造者排行榜里也有您的一席之地,这不比空喊斥责来得更惬意些吗”“希望游戏评论家们少泼些冷水,以便祖国游戏业能够更快地起飞”。

这一答复也引发了我国游戏媒体早期最出名的站队事件。

当我们回忆《家用电脑与游戏机》时,经常想到其浓浓的人文色彩,事实上从办刊初期,《家用电脑与游戏机》就一直很有“性格”。1996 年,EA 公司副总裁麦可一行三人曾拜访《家用电脑与游戏机》编辑部,而对于这次拜访,编辑部并没有选择唱高调,高呼和国外游戏公司建交,反而在最后评论道:“在新游戏软件的高下之分的评价尺度上,这位程序设计出身的副总裁突出强调的是可玩性,显然这种认知是浅显又深刻。”

到了 1996 年 3 月,《家用电脑与游戏机》的发行量超过 10 万册,成为市面上发行量最高的计算机杂志,也是中国第一本发行量突破 10 万册的游戏杂志,而到了 1997 年 10 月,发行量更是突破了 15 万册。

在《家用电脑与游戏机》创刊号最后一页的《迎接信息社会的曙光》一文里,孙百英这么写道:“近年来,舆论界对电子游戏普遍持批评态度,但电子游戏市场却如野火春风,发展异常迅猛。面对这个巨大的矛盾,我们最好借鉴历史:电影在刚刚诞生时,一度被蔑称为‘魔鬼';二十多年前,美国部分学生家长曾署名要求政府取缔电视,因为他们认为,电视使学生偏离了传统的教育轨道。时至今日,电影与电视的功过已无须评论,而历史对今天却有所启示:科技的进步不断提供新的教育手段和艺术形式,社会的责任是运用这些成果发展教育和文化以造福人民,而无论出于何种动机,都不应盲目消极地抵制。”

即便到了今天,这些关于游戏的误解依然存在,游戏公司依然任重道远。

1995 年,前导软件又参与筹备了另一家举足轻重的计算机媒体——《大众软件》。因为前导软件,《电子游戏软件》和《大众软件》有着千丝万缕的联系,除了资本上是兄弟关系外,《大众软件》早期也从《电子游戏软件》获得了很多帮助,甚至《大众软件》的商标都是《电子游戏软件》的前编辑软体动物和朋友设计的。

提到《大众软件》,就不得不提曾经的《大众软件》杂志社副社长刘贫和。刘贫和年轻时是空军飞行员,不做飞行员后留在了空军的指挥机关里。其间他参与了一些军用系统的开发,写过程序,1982 年还获得过空军科技进步奖。1994 年,刘贫和从空军退役,决定创办《大众软件》。很多年后他回忆说:“那时我认为计算机一定会普及到大众手中,普及计算机就需要一本计算机普及杂志,这样就有了办刊的想法。”

1995 年初,刘贫和在受聘于中国科技情报学会的同时,向中国科协提出创办《大众软件》的请求,很快就获得批准。与此同时,刘贫和与包括前导软件总裁边晓春在内的几人创建了晶合公司,全称北京晶合顺达软件技术有限公司,一起进来的还有来自前导软件的 20 万元资金支持。同年 4 月,在崇文门西大街 4 号楼 8 门的地下室,召开了第一次《大众软件》筹备会。第一任社长边晓春把杂志定位为:“抓住学、用、玩这三个主要内容做文章,把自己定位于中级水平,既不做阳春白雪,也不做小学 ABC,而是服务于数量最为庞大的中级读者群体。”在创刊号扉页上,这句话被浓缩为:“您想精通实用软件吗?《大众软件》将做您得利的助手。您爱玩 PC 游戏吗? Popsoft 将与您结成朋友。”

图 1-41 《大众软件》创刊号

1995 年 8 月,《大众软件》的创刊号出现在了各地的大小书报亭里,这期创刊号的发行量达到了 10 万册,震惊了整个媒体和出版行业。而其影响力最大的是第 3 期封面专题的《仙剑奇侠传》攻略,这份攻略既为游戏的火爆添了一把柴火,也为自己赚了个开门红。

关于早期采访时的情形,编辑黑暗在《大众软件》第 200 期的时候回忆过:“国内的第一个制作组群专访是骑着自行车完成的。当时国内的游戏制作小组不多,很多都在北京,所以我们骑着自行车就完成了这项任务。最远的小组在上地,骑了得有 2 个小时才到。当时游戏小组的办公环境很多和我们杂志社类似,到了后一看就倍感亲切。做专访结识了很多朋友,那些早期游戏人对自己所从事的事情满怀激情,虽然其中不少人沉默寡语不善表达,但是眼神和语气都能让你感受到一种很难描述的情绪,这种情绪在现在的游戏从业人员身上已经很难看到了。”

《大众软件》遇到过两次非常严重的盗版事件。第一次是 1996 年在南方市场上出现了《大众软件 1995 年合订本》的大量盗版;第二次是在 1997 年 5 月底,市面上出现了一份印刷粗糙、漏洞百出的《大众软件》伪正版杂志,因为比正版还要早出版一周,所以部分不明真相的邮局甚至拒收了正版的杂志。

1996 年对于中国游戏媒体行业而言,是非常重要的一年。这一年,包括 EA 和育碧在内的大量游戏公司在中国设立了办事处,也就是从这时开始,游戏媒体有了正式的海外游戏公司的广告,在这之前的广告赞助基本都来自国内兼容机公司或者电玩店。

1996 年,针对当时我国游戏产业的诸多问题,《电子游戏软件》率先有了动作。1996 年第 9 期第一页的文章《雄关漫道真如铁,而今迈步从头越》里提到:“一是电子游戏作为一种有一定社会影响和巨大经济效益的商品,还未受到我国产业界尤其是高科技企业足够的重视。虽然近一两年来清华金盘公司、金山公司、前导公司等公司不畏艰难,陆续推出一批游戏节目,但势单力薄,其艺术水准、生产规模、销售渠道、经济效益与世界先进国家相比还有不小的差距,比起国内的台湾和香港地区,差距也很明显,可以说是大市场与小市场的反差。另一方面,我国目前还没有一部比较完善、正规、便于操作的电子游戏管理法规。一些游戏街厅老板见利忘义,以赌博、色情游戏引诱青少年堕落,甚至犯罪,理所当然地引起社会舆论和家长的强烈反对。围剿之声四起,影响了游戏业健康、正常、有秩序地发展。可以说是很高的经济效益和很低的社会评价之间的反差。”在文章最后,《电子游戏软件》确立组建编委会,人员包括清华大学教授吴文虎44、中国电子游戏机协会秘书长钱海光、中国计算机学会秘书长陈树楷、《电子游戏软件》杂志社主编叶宗林、《电子游戏软件》杂志社副社长刘文雨等。《电子游戏软件》也成了当时游戏公司和玩家之间最重要的沟通渠道。

44 参加过信息学竞赛的可能对这个名字比较熟悉,吴文虎老师除了在清华大学当了半个世纪的教授以外,还是国际信息学奥林匹克竞赛中国队总教练,培养了一批顶尖的信息学竞赛选手,其中大部分后来成了优秀的计算机科学家和互联网公司的技术主干力量。除此以外,很多参加过信息学竞赛的学生应该都听过吴文虎老师的讲座或看过吴文虎老师的书。吴文虎老师还是一位非常有奥运精神的老者,我上中学时在一次活动上找吴文虎老师要过一个签名,老师直接写了一个“更高、更快、更强”。

20 世纪 90 年代中期是游戏杂志行业的第一个黄金期,有统计显示,在 1995—1998 年,市面上陆续出现了超过 30 种游戏相关的出版物,但多数是昙花一现,那个时代真正懂游戏的编辑就那么几个,后来者要想超越并不容易。同时,这些早期媒体之间的比拼除了拼内容以外,还在拼印刷。谁的页码多,谁的彩页多,谁在玩家那里的口碑就相对更好。

表1-1 1996 年主要游戏杂志概况

数据来源:《电子游戏软件》,1996 年第 3 期

虽然出版物多,但基本就是3 份杂志在垄断市场,《电子游戏软件》主攻游戏机市场,《家用电脑与游戏机》兼顾游戏机游戏、PC 游戏和计算机实用技术,而《大众软件》更大而全,除了游戏以外还有些计算机相关的资讯。这种三足鼎立的格局维持了几年,直到一本叫《电子游戏与电脑游戏》的杂志横空出世,而这本杂志的执行主编就是前《电子游戏软件》的编辑 King。对于这种行为,很多玩家称其为“叛离”,而这一“叛离”行为的背后就是当时游戏媒体甚至未来游戏媒体行业的核心矛盾:是要做好的内容,还是要赚钱?希望坚持自己理想的 King 选择了离开。

在《电子游戏与电脑游戏》创刊号里,King 写道:

给所有读到这本杂志的人

给所有进出电玩世界的人

——年龄不论、性别不论、生死不论

每个时代的人,都有着自己了解世界、寄托梦想的不同途径与方式。

生在今天的你和我,是十分幸运的。

雄心壮志,有无数的机会去实现;美好梦想,也有它栖身的乐园。

缤纷宇宙中,我们放出自己的一份光彩,

图 1-42 《电子游戏与电脑游戏》创刊号

方寸荧幕间,我们拥有自己的一片天地。

而这本《电子游戏与电脑游戏》的诞生,将为更多的同好提供更多的咨讯和攻略。

同时,亦将会把我们之间的距离再拉近一点。

这便是我们最大的希望。

《电子游戏与电脑游戏》早期的编辑有 Blue(陈振宇)、Fox(付可)、Angel(张志)、Snake(尹龙)、Beak(白松涛)。

随着《电子游戏与电脑游戏》的创刊,一批游戏媒体也陆续出现,《电子·电脑 GAME 之家》《游戏同志》《电脑游戏攻略》《游戏时代》等,都是在那之后一段时间陆续出现的。其中的佼佼者是由《CBI 游戏天地》的光头、阿猪和《家用电脑与游戏机》的 CY 等人创立的《新浪潮》,这是中国最早关注电子竞技的杂志,更重要的是,这是中国第一本全彩的游戏周刊,为后来的游戏杂志树立了一个标杆。

从 1996 年到 1997 年,不少游戏编辑和写手离开了出版行业,进军一线游戏的制作行列,包括《电子游戏软件》的软体动物和《电子游戏与电脑游戏》的 Snake 都加入了前导软件。人员流失加之同行之间的竞争越来越激烈,这期间几家游戏媒体都或多或少遇到了经营问题。直到 1997 年,几家游戏媒体发现必须要吸引新鲜血液进来,于是Perfect(杨柯来)和天师(李胜)加入《电子游戏软件》,ET(郑桐)和绯雨焱(刘炎焱)加入了《电子游戏与电脑游戏》,这几人都是未来中国游戏和动漫行业最重要的写手。

关于《大众软件》最大的争议来自 1997 年,那一年的 4 月 27 日,国产游戏《血狮》上市,但口碑极其惨淡。因为在之前刊登过《血狮》的广告和介绍文章,所以《大众软件》迅速成为众矢之的,不仅玩家骂声一片,一些媒体上也出现了对《大众软件》冷嘲热讽的文章,但好在并没有影响其运作。

图 1-43 《大众软件》的 E3 专题报道封面

图 1-44 《大众软件》在很长一段时间里使用的封面版式

2000 年前后,各家游戏媒体开始意识到第一手消息的重要性。1998 年,《大众软件》前往法国采访育碧,1999 年前往美国采访 3DO,同年还前往 E3,是国内最早派驻记者到现场报道E3 的媒体。之后不仅是《大众软件》,去海外游戏展会报道成了大部分媒体的固有内容。

那几年,游戏杂志也陆续推出了很多有特色的刊物。1999 年 3 月,《电子游戏软件》推出动漫主题刊物《MAGIC 地带》,而几乎同时《电子游戏与电脑游戏》也推出了主题相似的刊物《梦幻总动员》。没多久,《电子游戏软件》又做了两本刊物,包括以行业评论为主的《游戏批评》和做游戏入门介绍的《菜鸟通》。其中《游戏批评》的一些内容翻译自日本同名杂志,贡献了很多深度内容,在游戏核心玩家圈子里口碑极好,而《菜鸟通》口碑平平。除此以外,《电子游戏软件》也推出过《95 秘籍宝典》《97 秘籍宝典》《99 秘籍宝典》《格斗天书》《格斗天书 3D 版》《SEGA 特辑》等知名出版物,很多都被游戏玩家奉为圭臬。这期间也陆续有其他游戏杂志出现,但无论是行业资源还是写手质量都不能和《电子游戏软件》相提并论,这时的《电子游戏软件》在国内纯游戏刊物中已经称得上是独孤求败。

1999 年下半年,《电子游戏与电脑游戏》遇到了严重的经营问题。当时杂志的投资方非常短视和功利,严重干预公司管理,拖欠编辑工资也是常事,致使大量编辑离职。人员流失对《电子游戏与电脑游戏》造成了毁灭性打击。1999 年底,King 离开了《电子游戏与电脑游戏》,Blue 接替了他执行主编的工作。之后一年时间里,ET、Mars、绯雨留由于各种原因陆续离职,驰骋与鸿鹄离职创办了动漫杂志《新干线》,而以 Dragon、Laser 为首的一批编辑集体离开并创建了游戏杂志《游戏日》,这份杂志的攻略质量基本代表了当时国内媒体的最高水准。2003 年,坚持不下去的 Blue 也选择了离开。2003 年 5 月,《电子游戏与电脑游戏》停刊。

图 1-45 1998 年的《电子游戏与电脑游戏》

那段时间,《电子游戏软件》的日子也不好过。2000 年,龙哥保留了“龙哥热线”栏目,但主要精力放在了一家由好友创立的游戏公司上,而 S.P 和软体动物办了名为《玩具新时代》的模玩杂志。《电子游戏软件》的老一批编辑除了主编以外均选择了离开。除了内部因素外,杂志还面临 3 个明显的冲击:一是杂志本身主要针对的游戏机游戏在中国市场的表现并不好,玩家受众群体有限;二是互联网媒体初露锋芒,开始侵占传统纸媒市场;三是他们又遇到了一个强大的竞争对手——《游戏机实用技术》。

1998 年 6 月,《游戏机实用技术》第一期出版,但不同于杂志名称所表达的意思,这本杂志主要介绍街机游戏,内容也相对粗糙和冷门。创刊初期的《游戏机实用技术》对行业的影响力小到可以忽略不计,但还是非常有特色,除了全彩印刷以外,早期还翻译了大量海外游戏媒体的文章,这么做在当时可能只是因为自己没有太多好的写手,却成为和国内其他游戏媒体最大的不同之处。靠着这些特色,《游戏机实用技术》在之后几年时间里快速崛起,成了和《电子游戏软件》影响力不相上下的游戏杂志。

进入 21 世纪后,游戏媒体也迎来了一轮变革。

首先是一个重要的参与者入局,当时国内最早的网游《万王之王》里有一个公会,公会成员寒风创建了一个主页,叫“天国主页”。几个月后,福建网龙在制作了游戏《幻灵游侠》后,决定做一个游戏的行业网站,就联系了寒风,于是寒风就在天国主页的基础上做了一个综合的游戏媒体网站,这个网站就是 17173。17173 成功的原因总结起来有两点:一是以专区的形式聚拢了每款游戏的文章,玩家可以方便地查找自己玩的游戏内容,这和杂志的专题是一样的;二是时效性非常强,这点是传统杂志比不了的。

2000 年,《家用电脑与游戏机》删掉了最后一个字,改为《家用电脑与游戏》,内容上也删减了大量关于游戏机游戏的部分,主攻 PC 游戏。与此同时,还确立了自己的风格——强烈的人文色彩,主要关注游戏文化和时事,甚至把关注点集中在普通游戏玩家的喜怒哀乐上,日后以 Dagou 为首的一批编辑也成了我国游戏媒体人文派的代表人物。凭借这一特色,进入 21 世纪以后的《家用电脑与游戏》依然保留了大量的核心粉丝。在 2009 年第三期的特别策划《沉默的人——中国电视游戏业往事》里,作者 Dagou 在第一页留下了一句李宗盛的话:“这世界是如此喧哗,让沉默的人显得有点傻。这些人是不能小看的啊,如果,你给他一把吉他。”

2001 年,《大众软件》做了知名的第 100 期。让玩家津津乐道的是,这一期是中国第一本全彩印刷的游戏杂志,不过因为成本过高,杂志社陷入了卖一本赔一本的窘境。为了不影响杂志社正常运作,这期杂志只限量发行 30 万本,进而成了我国纸媒历史上一次知名的饥饿营销事件。这次事件,也让《大众软件》日后坚定地走上了全彩印刷的道路。

2002 年,《大众软件》除了改为全彩,还先后制作了《中国电脑游戏产业报告》和次年的《年度读者调查统计分析报告》。这两份报告每年都会给读者深度分析一次中国游戏和IT 两大产业的发展状况,是同类报告中公认的专业性最强的,甚至还有政府官员致电杂志社希望看到报告的全文。这时的《大众软件》在计算机综合媒体中近乎一骑绝尘,那一年单期发行量最高达到了 38 万册,是历史高点,最低也接近 30 万册,这个数字让其他同行羡慕不已。《大众软件》在那时究竟有多大的影响力,从两个例子中就能看出来:一是在 EA 制作的《模拟城市 2000》中文版里,有一座叫作“大众软件大厦”的建筑物;二是在那几年影响力最大的国产游戏《秦殇》里,薛城小酒馆有个“大软老巢”的彩蛋。这时的《大众软件》俨然是中国计算机和游戏文化中重要的精神图腾。

与此同时,随着网游时代的来临,《大众软件》又发现了一个无法拒绝的盈利点——软文。从这时候开始,《大众软件》里网游公司的软文越来越多,而迫使他们这么做的原因是,虽然发行量越来越高,但维持杂志出版的各种费用依然是个巨大的负担。

图 1-46 进入网络游戏时代后的《家用电脑与游戏》

(五)游戏杂志的陨落

2003 年,DRAGON、laser、星辰、CLOUD 等人将《游戏日》改版为一本纯粹的游戏攻略杂志。在这之前《游戏日》经历过好几年的挣扎,无论深度还是信息渠道都是比上不足比下有余,而这次大胆改版,反而使其成了独树一帜的游戏杂志。除了《游戏日》以外,可能全世界都找不出第二本杂志能给一篇游戏攻略留出 80 页的篇幅,而这在《游戏日》里是常态。因为这种对游戏内容本身近乎癫狂的关注度,《游戏日》成了游戏玩家中口碑最好的杂志之一。

进入 21 世纪后,《电子游戏软件》和《游戏机实用技术》也迎来了转折。《电子游戏软件》在玩家群体中的影响力开始逐渐低于《游戏机实用技术》,其中最明显的体现是发行量。从 2005 年开始,《游戏机实用技术》的发行量超过《电子游戏软件》,2008 年以后,《电子游戏软件》每一期的发行量为 10 万册出头,最高到过 13 万册,已经有明显的下降趋势,而《游戏机实用技术》的发行量在 16 万册到 18 万册之间徘徊。造成这一结果的核心原因有三点。

第一,《电子游戏软件》早期强烈推崇世嘉严重伤害了一些核心读者的感情,很多读者因为《电子游戏软件》的推荐而购买了世嘉的主机,一些读者甚至认为自己“被骗了”。受此影响,纵然《电子游戏软件》历史积淀极好,却没有在玩家圈子里树立一个好的口碑。相比较而言,《游戏机实用技术》就聪明得多,几乎不明确表露立场,尽可能站在一个中立的角度去写内容,虽然会被很多读者批评没主见,但至少没有得罪人。

第二,《电子游戏软件》作为一家北方媒体非常注重“交朋友”,每期杂志都有大量和读者交互的内容,这也是《电子游戏软件》从一开始就在做的事情。而《游戏机实用技术》把精力放在了第一手消息上,尤其在获得《Fami 通》内容和消息来源授权后,文章更新的速度和质量突飞猛进。从 2003 年开始,两家杂志的内容质量已拉开差距,到 2006 年差距已经非常明显。而更注重和读者交流的《电子游戏软件》也一度给自己挖了一条护城河,不让自己陨落得太快。很长时间里,叶子答复读者来信的“闯关族的家”都是整本杂志最受欢迎的版块,当然,从游戏杂志的角度来说,这并不是一件多么值得炫耀的事情。45

第三,与《游戏机实用技术》相比,《电子游戏软件》显得有些寒酸,进入 21 世纪以后,无论纸质、印刷质量还是页数,《游戏机实用技术》都略胜一筹。其间,《电子游戏软件》曾经靠着赠送 CD 碟片扳回一局,但《游戏机实用技术》很快跟进。而实际上在那个时代,两家的资金实力并没有太大差距,甚至《电子游戏软件》应该更有钱一些。它给人以寒酸气的主要原因是随着信息越来越多,管理者依托现有团队创建了次世代传媒联盟,其间做了大量其他刊物,包括《电玩新势力》《动感新势力》《掌机迷》《口袋迷》《SO COOL》等,这些杂志除了严重分散编辑和整个团队的精力外,也占用了大量资金,而这些刊物本身经营得也并不好,大都没有坚持几年。虽然《游戏机实用技术》也有《游戏·人》《掌机王》《GAME HALO》等副刊,但制作上一直以主刊为核心,无论内容还是印刷都以保证《游戏机实用技术》为主。

45 我当年买《电子游戏软件》的全部动力就是“闯关族的家”,别的内容甚至不太去看。

图 1-47 《游戏·人》的封面

图 1-48 《游戏·人》的封底上写着“汇聚游戏人的力量”

2004—2008 年,因掌机(任天堂的 NDS 和索尼的 PSP)在国内市场火爆,网络游戏正处在高速上升期且网络媒体内容没有跟上,客观上消费水平上涨等因素,部分游戏纸媒有过一段相对不错的好日子,不少游戏杂志社的编辑团队都达到了几十人的规模,这在 20 世纪 90 年代是完全不敢想象的。但现在回过头看,那几年其实不过是回光返照而已,以后的日子就是游戏媒体的“诸神的黄昏”。随着互联网条件越来越完善,传统纸媒受到的冲击也越来越大。

从 2005 年开始,网络游戏媒体异常发达,除了 17173 以外,多玩网、游侠网、游民星空、3DM 都做出了规模。

2005 年,《计算机与生活》停刊。这本杂志的前身是 2000 年 3 月创刊的《eG@mer 新娱乐时代》,那是中国第一本全彩、全铜版纸印刷的杂志,曾经靠着《暗黑破坏神2》的专题爆红,发行量一度也达到过 10 万册。

2006 年, 美国游戏杂志Ziff Davis 媒体集团的《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)停刊,这本创立于1981 年的游戏杂志是英文世界最重要的游戏媒体之一,也是早期中国游戏媒体获得英语世界游戏消息最重要的渠道之一,停刊前几年的发行量稳定在30 万册左右。《电脑游戏世界》的编辑则进入了和微软合作出版的Windows 游戏官方杂志《视窗游戏:官方杂志》,该杂志主要发布Windows 平台游戏的消息,于2006 年12 月出版第一期,只是也没有坚持多久, 2008 年4 月出版最后一期,共17 期。

2008 年,《游戏日》在毫无征兆的情况下停刊,有编辑透漏,当年编辑为了写攻略,很多游戏都是自己掏钱买的,而 1500 元的基本工资很多年都没有涨过。而坊间也有很多关于压垮《游戏日》最后那几根稻草的传言,比如 2008 年初的雪灾影响了物流;比如因为杂志社在成都,而汶川地震导致纸价飞涨、成本激增。

2010 年9 月,《软件与光盘》停刊。这本杂志于 1998 年创刊,由《现代化》杂志和台湾的智冠合作制作。大家对这本杂志印象更深的可能是这是国内最早做杂志和光盘搭售的游戏刊物,其中最出名的就是销售智冠的《风云》,这种通过光盘来发售刊物的做法日后也被很多媒体借鉴学习。《软件与光盘》在单机游戏甚至整个单机软件市场发展不好的情况下,虽然发行量曾稳居第一阵营,甚至一度成为国内发行量最高的PC 游戏杂志,但最后几年杂志的发行量一直不温不火,到 2008 年《软件与光盘》就只是靠着 3 名编辑在勉强维持。

2011 年 12 月,隶属于哥伦比亚广播集团的 CBS Interactive 已经运作了 9 年的《游戏基地》刊号到期,母公司觉得市场不景气,继续投入毫无意义,便没有续约刊号,正式停刊。同时停刊的还有同公司的《网友世界》。《游戏基地》因为有美国游戏网站GameSpot 的授权,所以在游戏消息上一直是国内最快和最准确的媒体之一,其《魔兽世界》手册更是让中国游戏玩家津津乐道。《游戏基地》还曾推出过《游戏魂》和《爱游志》两本副刊,但都没有活过两期。与此同时,在大洋彼岸的美国,IDG 也停掉了下属游戏杂志 GamePro

2012 年 2 月 27 日,《电子游戏软件》的官方微博发了一条消息:“这本杂志,从 1994 年创刊一路走到现在,有过辉煌也有低谷。感谢一直支持这本杂志的人,同样感谢那些曾经支持我们的人。这几年《电子游戏软件》着实不易,衷心感谢在最低谷陪伴我们的人。也许结束并不是什么坏事。我们也是今早刚得到的消息,这算是一个时代的结束吗?我爱你们,我爱电软。——宇多田敬上。”之后他自己又转发了这条消息,加了一句:“我们也是今早得到的消息,所以 319 并没有相关告别的内容,这样也好,省得大家太伤感。”不过这条微博很快就被领导要求删掉。

大家都能猜到长期深陷泥沼的《电子游戏软件》早晚有结束的一天,但谁也没有想到这一天来得如此之快,甚至连道别都来不及。

念念不忘,必有回响。

2013 年 4 月,《游戏机实用技术》制作了游戏媒体史上最有人情味的专题之一,这期专题的对象是《电子游戏软件》,名为《电软纪念特辑——与青春有关的日子》。在特辑第一页有一句话:“十年恩怨,一笑释然。”这一期也是《游戏机实用技术》的第 320 期,用这个特殊的期号弥补了《电子游戏软件》没有做出第 320 期来给大家道别的一个遗憾,小沛、蔬菜汁、汤米、宇多田等很多前“电软人”或者和《电子游戏软件》有关系的人留下了关于这本杂志的记忆。

在这一期《游戏机实用技术》里,《电子游戏软件》的最后一任主编小沛谈到了从 2003 年加入之后的经济问题:“第一年有 14 个月的工资,一次公费旅游。第二年有 13 个月的工资,一次京郊度假村 2 日休假。第三年 12 个月工资加年底奖金,一次度假村休假。第四年 12 个月工资,然后去公园玩。最后,连公园都不去了……”

当时在微博上发了《电子游戏软件》停刊说明的宇多田也提到了那天的心情:“我们这些编辑是最后被告知的人,上午通知停刊下午必须离开,走得可以说没什么尊严,这使我愤怒,但对《电子游戏软件》我是深爱,一直都是深爱,包括现在也是,因为即使环境再不好也只是其他原因,与这本杂志无关。”

在玩家群中持续了十年的《电子游戏软件》和《游戏机实用技术》孰优孰劣的争论终于告一段落,而《电子游戏软件》的背影也给中国这18 年的游戏媒体时代加上了一个关键的注脚。

2012 年 5 月,创刊 28 年的日本游戏杂志 Game Magazine(ゲーマガ)宣布停刊,这本杂志曾经专门报道世嘉主机游戏,也是世嘉系最重要的出版物, 曾用名 Beep Mega DriveSega Saturn MagazineDreamcast Magazine,随着世嘉的没落,杂志一同跌入谷底。

同年,创刊于1988 年,一度全世界销量最高的游戏杂志《任天堂力量》(Nintendo Power)宣布停刊,最后发行量为 47.5 万册。两年后,《任天堂力量》在英国授权的游戏杂志 Official Nintendo Magazine 也选择停刊。至此,《任天堂力量》把和玩家沟通的重心放在了社交媒体上,而索尼和微软的第一方杂志也在这前后停刊。

图 1-49 《任天堂力量》的第一期与最后一期

2013 年 7 月,美国游戏期刊《游戏开发者》(Game Developer)宣布停刊,这本创建于 1994 年的游戏杂志吸引了大量知名游戏制作人发表文章,很多中国游戏从业者都曾深受其影响。

2013 年,《家用电脑与游戏》表示这一年不会制作 ChinaJoy 官方刊物,坊间开始传言《家用电脑与游戏》要停刊了。两个月后,《家用电脑与游戏》对外宣布,将把 11 月刊和 12 月刊做成合刊,也是杂志的最后一期。宣布这个决定的微博配图上写道:“二十年世事变幻沧海桑田,被遗忘的时光如潮汐退远。纵然青春杳无踪影,理想烟消云散,我们还记得那些快乐游戏的日子。请为坚持到底的人们点燃一束焰火,让这场告别的聚会明亮温暖。”早在 2009 年,《家用电脑与游戏》的编辑已开始陆续离开,内容质量也明显下降,很多读者喜闻乐见的社会化内容也越来越少,曾经引以为傲的“魂”丢了。

当时很多读者都不相信这个决定,直到最后一期杂志拿到手上后,大家才明白原来现实就是现实,生活的残酷是生活的一部分。

主编刘威(小马/AWEI)在最后一期合刊出版后发了一条长微博:

终于,结束了。

终于,结束了。《家用电脑与游戏》2013 年 11~12 月合刊,总第 231 期,在这个晴朗的冬日制作完成最后一期。

1996 年 6 月号《家用电脑与游戏机》中《盛夏、发烧与中暑》(编者的话)是我在杂志上写下的第一篇文字,那年 5 月我刚刚应聘成为一名游戏杂志编辑;而这期合刊上的《图说简明游戏杂志史》则是最后一篇,在这个专题里我简单介绍了从 1981 年 11 月至今全球约 120 种游戏杂志的概况。17 年,除去 2007~2008 年主编《印象》杂志期间,我大致参与和负责制作了近 200 本《家游》。

15 年前我开始上网,2000 年做个人主页,2004 年写博客,2007 年用 Twitter,始终是互联网的重度用户。最近 5 年,我在手机上装过不计其数的游戏和应用,又成了智能手机的重度用户。我早就不怎么看纸质出版物了,当然清楚传统平面媒体的处境和趋势。我也一直在观察思考平媒的转型与出路,但最终觉得,大部分传统媒体无法实现“转型”,只会或快或慢地消亡。

即便如此,我还是在坚持做杂志,不为别的,我只是喜欢做杂志而已。“ 在资讯海量化和碎片化的时代,杂志作为一种相对有限、封闭和滞后的信息产品,其缺陷显而易见。但杂志同时还是一种相对完整、精致和特别的文化产品,在一段时间内必然有其存在的价值;只是,每个人都不知道这段时间的长度。”(摘自最后的专题)

如今,我用自己 17 年的“后青春期”岁月丈量完了一本杂志的生命长度,并在这个过程中收获了无限的快乐和满足。感谢所有曾经支持和关注《家用电脑与游戏》的读者、作者及业内同仁,感谢所有在这段漫长日子里陪伴过我的人,感谢所有知道我名字的人。

之后有人问过编辑,为什么最后一期的封面还是广告,答复为:“如果不登广告,最后一期出版的钱都没有了。”

2014 年 6 月,美国《计算机世界》(Computerworld)杂志宣布停刊,这本于 1967 年 6 月 21 日创刊的杂志是有史以来生存时间最长的一本计算机期刊。

2014 年 12 月,创刊于 1999 年 5 月的《电脑游戏攻略》停刊。《电脑游戏攻略》也被称为“电脑乐园”或者“电脑乐园游戏攻略”,其副刊《电攻 Online》一度也是国内销量最高的纯网络游戏刊物之一。停刊后,《电脑游戏攻略》转向线上,但也没有坚持过一年。

无论是《电子游戏软件》《家用电脑与游戏》还是《电脑游戏攻略》,都没有撑到自己的 20 岁生日,而《大众软件》也仅仅勉强坚持到20 周年。

《大众软件》在 2012 年就已经出现亏损,亏损数额比较夸张且逐年增大。意识到危机的杂志社决定对外融资,保住这个中国计算机期刊最重要的品牌,但最终未能实现。

早在 2004 年,《大众软件》便拿到日本游戏《大航海时代 OL》的国内运营方盛宣鸣母公司丰元信集团的投资,但由于种种原因钱款一直没有到位。而杂志社曾经尝试扩充团队做出来的《大众游戏》和“大众游戏网”也均是昙花一现。

2013 年 7 月,《大众软件》的大批编辑离职,只剩不到 10 人在维持这份曾经在中国所向披靡的计算机杂志。

2014 年 2 月,《大众软件》获得了已经停刊的游戏杂志《ePlay 电脑游戏新干线》的刊号,半月刊改回月刊。

2014 年 4 月 21 日,《大众软件》决定向社会众筹,期望能在 6 月 20 日前获得至少 100 万元的资金维持运作,主要用于支持移动端的开发和运营。最终,《大众软件》筹到了 200 多万元资金,但这对整个杂志的长期运作来说依然是杯水车薪。

2016 年 12 月,《大众软件》又发起了一次众筹,以制作 2016 年的最后一期,并且明确表示之后至少会停刊一年,未来能不能复刊暂时无法确定。

游戏纸媒的时代至此终于落下帷幕。

总结游戏纸媒的没落原因,大致有以下 4 点。

第一,时效性、准确性无法与互联网媒体抗衡。互联网对纸媒的冲击是全方位的,不只是游戏媒体,所有纸质媒体都面临着巨大的压力。在新闻的时效性和获取成本上,纸媒有先天的劣势,这是几乎无解的难题。即便在内容的准确性上,纸媒也并没有太大的优势。我在写作本书查资料时,能够明显地发现在互联网普及前,某些杂志上的信息错得非常离谱。

第二,单机游戏市场萎靡,广告收入低。我国主机游戏和单机游戏市场极其萎靡,在这种前提下,这两类游戏杂志不能吸引足够的广告主投放广告,严重影响了收入来源,而如果我国一直没有主机游戏和单机游戏市场,那这类杂志也就一直没有这部分收入来源,只能依靠微薄的发行收入。

第三,玩家群体结构发生变化。社交游戏、页游和手游的相继崛起在一定程度上改变了玩家的结构,这部分玩家对内容的消费更加轻量级,根本不是杂志的消费群体。

第四,广告投放效果难以统计,对网游客户吸引力低。那些针对网游的杂志,即便可以卖出广告,因为纸媒广告的投放效果很难统计,广告收入也高不成低不就,大部分网游广告主还是更加倾向于能够看得到实际效果的在线投放。

《家用电脑与游戏》在 2003 年第 12 期做过一篇《中国游戏杂志 10 年》的报道,里面摘录了一些游戏媒体人的观点,这些观点放在今天依然十 分受用。

在满足读者的基本需求和追求游戏文化之间摇摆,所有的杂志不过是这两个极端中间的某一个点,有的靠前面近些,有的靠后面近些。

——毕波(SALALA),POPGAMER 编辑

我所幻想的这本刊物,它应当与目前国内的游戏刊物都有所区别,而又有所继承。区别是在于其更强烈的娱乐性和读者本位思想,而继承,则是继承目前媒体所已有的栏目结构。

——汪铁,《大众软件》前首席记者

我们唯一能做的就是:把内容做好,用内容真正赢得消费者。要办好一本杂志,这不就是最根本、最重要的吗!而不是靠一些手段或是靠某棵大树的庇荫。

——徐人强,《电脑玩家》杂志社社长

我理想中的游戏媒体没有攻略、秘籍之类的实用内容。她应该比较成熟,应该有很浓的游戏文化品位。

——汪岱,《大众软件》执行主编

曾经认为最理想的杂志就是登我最喜欢游戏的杂志,不过其实最理想的杂志应该是登读者最喜欢看的内容的杂志。

——张然,《游戏基地 GAMESPOT》主编

游戏媒体应该办得活泼、轻松、互动性强。

——钟以山,原《计算机与生活》发行人

我觉得对杂志来说,现在比过去更需要对读者需求与市场的敏感度,不然很容易被淘汰。

——谢松霖,《电脑玩家》总编辑

同时,一本完美的游戏杂志,必定是广告页很厚的游戏杂志,但事情的确是这样的。

——牧童,原《互动软件》编辑、寰宇之星媒体专员

我觉得编辑应该多用些心,现在的杂志我觉得并不是矛盾不好解决,而是大家是不是真的用心去解决,想办法去解决。

——方杖,原《电脑爱好者》《软件与光盘》编辑

做游戏媒体也是一种信仰。

——田震,《大众软件》编辑部主任

到这里,我们重新回顾了游戏媒体的整个纸媒时代,可以发现市场其实给足了传统媒体转型的时间,至少从 20 世纪末开始有 10 年左右的时间让传统纸媒去做调整。当然,这期间一些媒体也有过在线转型的尝试,也就是大家都意识到了这个问题,但都没能做下去。其中很多纸媒因为复杂的经营问题,包括人员结构和盈利模式等,不敢也不想转型新媒体,这种“放不下架子”的行为毁了自己,以至于最终输掉了这场博弈。虽然有人看不上 17173 等互联网媒体,但他们的日子至少过得红红火火。

《家用电脑与游戏》的编辑杨筱卿(藤子)在腾讯微博上写道:“其实也没什么啊,每个事物都有自己的时代,平媒的时代过去了。”

时代可以过去,但老兵不死。

2012 年,网易游戏频道与 Dagou 推出了名为“见证”的游戏专题,讨论游戏行业的文化现象。第一期于 2012 年 1 月 5 日上线,题目为《一本游戏杂志的消亡》,讲的就是《游戏基地》停刊的台前幕后。只是这个专题一共只更新了 87 期。专题封面有一句话,来自已故美国知名纪实摄影师玛丽·艾伦·马克(Mary Ellen Mark):“我愿成为一种声音,对于那些失去声音的人。”

2013 年,离开《大众软件》的 COMMANDO 创建了触乐网,在网站的“关于我们”里有这么一段话:“我们以向移动游戏玩家提供真正有价值的内容为最终目的。我们都厌倦了在一百篇低质量的文章中寻找真正有价值的内容,而且长期以来,我们总觉得目前游戏媒体的整体品质尚有很大提升余地。所以,当有了这个机会,我们就希望能够发挥我们真正的热情,做出优秀的东西,那些吸引人的、无愧于心的内容。当许多年以后,回望往事,我们至少可以对自己的孩子说出自己的作品而不必感到羞愧。”

2015 年,泰坦、GOUKI、ACE 飞行员、雷电等《游戏机实用技术》的“电玩老兵”成立了 VGtime,主打主机游戏。在介绍里有这么一段话:“你的游戏生涯有限,但你的游戏时光可以更完整。你和小伙伴们会经历很多动人的故事,大多数作品更重视创意和感触而非拖延游戏时间。游戏通常会在恰当的时候结束,以便你开始新的旅程。你会记得这些充满真情实感的片段,忘掉无尽的数值。”

人生何处不相逢。我们还有“机核网”,有“游研社”……有很多坚信好的内容能够创造价值的游戏媒体,有很多对游戏行业足够坚持的媒体人和游戏人。

我们都会有光明的前途。