为了拯救世界,我只好做受苦游戏
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第85章 是有意的还是不小心?

“兄弟们,我来迟了啊。”

老张这一次知道这个新玩法的进度有点落后,但很快就沉浸其中。

拉了几个人组队,再度开启了直播。

点击联网模式,几乎不需要等待,直接秒排成功。

玩的人太多了吧!

老张五人都是早就通过关的人,对游戏的机制和操作、BOSS的特点相当熟悉,只是对这个新玩法还不太了解。

适应了一下节奏后,很快就玩的如鱼得水。

“兄弟们,魂系MOBA这个叫法,真的太到位了啊。”

连赢两局后,老张满面红光,志得意满。

“MOBA?这和一般MOBA看起来完全不一样啊。”

有弹幕问道。

“是不一样,不过MOBA翻译过来其实是多人在线战术竞技游戏,并没有固定的风格。”

“之所以说起MOBA就会想到DOTA类的设计,除了DOTA是开山鼻祖外,还因为五人组队、三条路、兵线、野怪的地图设计太经典了。”

“完美到几乎完全不需要改动。”

“这时候,你想设计新地图、新玩法,就要承担很大的风险,得不偿失啊,所以游戏制作者们一般都是小改小动。”

“这款游戏为什么可以设计这么大胆又好玩呢,老张觉得啊,是它踩中了优秀MOBA游戏的点。”

老张喝了口水,卖了关子没有继续说。

果然,不少人开始在弹幕里询问,也有人给出了自己的分析。

老张嘿嘿一笑:“你们有没有发现,好的MOBA游戏有一个很重要的点,就是既需要有正反馈,同时也需要负反馈。”

“正反馈就是前期打的好就要得到好处,能够滚起雪球,否则我前期打的好有个毛用?”

“这款游戏里正反馈比较明显,比如一方在杀掉对手后可以直接抽取对手一半的基因元,这个类似于魂系的设定真的太爽了,比起击杀对手只得到金钱要爽的多。”

“还比如团灭了对手或让对手减员,就有很大的机会先一步打下基因枢纽进行强化,在后来的团战中一般都能够占尽优势。”

“负反馈呢,就是要让落后的一方有翻盘的机会,不能落后一次就再无出头之日,那我还继续打个毛?”

“这游戏里负反馈的设计也不少,比如基因元和属性相关,但死亡后不掉属性依然有可战之力。同时死亡后可以会回到基因枢纽,可以有一次强化的机会。”

“当然,因为基因元数值减半的原因,有时候也没材料强化,或者不敢多用材料强化。毕竟出来后还会自动消耗基因元,速度不说多快吧肯定得留一部分,要不死一次直接出局就搞笑了。”

“还比如BOSS具有一定的挑战性,落后的一方可以趁对手挑战BOSS时进行偷袭来扳平局势,尤其在打最终BOSS时更为管用。”

“你说负反馈不如正反馈强?这是肯定的啊。”

“接下来,我要说一下MOBA游戏比正负反馈更为重要的一个点,那就是——要给单人装杯(bi)的机会啊!”

“《风暴英雄》为什么一直走在“要火”的路上,就是到不了终点?”

“有一大原因就是太注重团队,经验共享又没装备,大家既不容易出挑,也不容易甩锅。”

“对于技术流大哥来说不够爽,队友一拉,很难带动。”

“这款游戏《噬元进化》就不一样了。”

“玩家操作好,技术好,捡的基因元多发育效率也会更高。”

“整个团队既可以尽量平均分配玩团队打法。”

“同时呢,也完全可以用些手段把基因元都着重倾斜在技术更好或者角色定位更高的玩家身上,让其更快的发育。”

“即使队友拉了,玩家也有机会用一己之力拯救团队,享受装杯(bi)的快感。”

“就比如我。”

认真听讲,稍显稀少弹幕顿时暴增了不少。

“老张啊,咱不要红莲,要点碧莲行吗?”

“本来前面我还听的很下劲儿,最后一句我真的蚌埠住了。”

“老张你笑话讲的不错。”

……

老张看达到了自己想要的效果,又是嘿嘿一笑,继续道。

“做到了上面的两点,要想继续为MOBA游戏增色就要在角色和技能上下功夫了。”

“就比如DOTA出现之后,后来的MOBA游戏地图机制上的变化很小,几乎都是在英雄、技能和装备的设计上下功夫。”

“外加简化操作。”

“英雄、技能设计的不行,那就没法火。”

“这款《噬元进化》呢,我觉得挺出色的,尽管现在只有十几个英雄,但是每个都具有不同的特色。”

“而且更重要的是,每个英雄在进阶之时都有多个选择,可以走不同的发展路线。”

“看似一个伤害不高的辅助角色,如果选择了加伤害的进阶路线,也是很恐怖的。”

“总之只要不交手,你光看角色,根本看不出来对面到底是什么流派,什么打法。”

“再来说说技能啊,游戏里有不少技能都和基因元这个新机制有关,你比如说那个李琳这名角色能够调整一定数值的基因元,之前大家都不用她,觉得作用不大。”

“可在MOBA玩法里,就很有用啊,不但能保住基因元少的队友,还有机会让对方基因元快超限的角色自爆,就很帅!”

“武器装备这些不说了,我还处于摸索阶段,但潜力应该很大。”

“总之,这游戏真的很好玩。”

“现在我就有一个问题,你们说这是罗昊有意设计的玩法呢,还是玩家们自己不小心发掘出来的玩法呢?”

老张的这个疑惑,很多人都有。

正常来说,这更像是玩家们自己摸索和创造出来的新玩法。

因为游戏不但一点没宣传,连匹配机制都很麻烦,像是误打误撞出来的。

可罗昊的游戏不是一向如此嘛,总是将一些玩法藏起来让人摸索。

如果不是为了做出MOBA玩法,为什么会想到做有一个可组队的魂系游戏。

为什么可以分成两个五人小队同时来到地图上?

为什么会有那么多的角色,不仅能进阶,技能还能相互配合?

为什么地图上还有灵瞳藤这种东西,不就是MOBA里需要的视野吗?

很多玩家们越想越觉得,罗昊这次一定是有意为之的。

把热门玩法藏起来?这操作也太骚了吧。

但管他呢,只要好玩就行。

原来的MOBA模式也玩了有十几年了,现在有新的有趣的,自然要好好体验一下。